育空|为什么俄罗斯军武游戏的经济系统总是一塌糊涂?( 二 )


育空|为什么俄罗斯军武游戏的经济系统总是一塌糊涂?
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高级账号的实质是限时的VIP会员制度,购买后游戏将按至少50%的百分比直接提升银币与经验收入。
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金币载具的战斗效能不一定优于同等级银币载具,但拥有更高的收入系数。尽管它的经验无法直接用于研发科技树,需要使用金币兑换,但它们赚取银币效率颇高,很少赔本。
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对于部分核心军迷玩家而言,这些金币载具同样基于现实武器装备而生,收集他们算游戏乐趣的一环,到这一步也没什么。
为了调动玩家积极性与充值热情、提升玩家在线时长,厂商奇招百出。举例而言,部分限时活动会把金币载具设作最终奖励,活动任务难度奇高,唯独每天都要肝数个小时的玩家方有机会完成。
育空|为什么俄罗斯军武游戏的经济系统总是一塌糊涂?
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【 育空|为什么俄罗斯军武游戏的经济系统总是一塌糊涂?】再比如《战争雷霆》,数个月来多次调整经济体系,通过修改收益公式、整体上调载具维护费的方式,削弱中高级银币乃至金币载具的盈利效率,拉低玩家充值高级账号与金币载具的临界点。
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在8月份的《战争雷霆》更新中,Gaijin官方均衡了胜负收益机制,胜场战局的经验收益系数从1.4下调至1.2,而败场战局系数从0.6上升至0.8;银币收入也做了削弱胜场加强败场的调整。
这些机制的应用取决于官方事前发放的一份参考问卷,问卷只有两道选择题,没有多少取舍空间。官方在问卷中给出了四套经验收益方案,除原方案外,基本都是从胜场抠出收益并加入至败场,拆东墙补西墙。
有人赢就有人输,一般玩家的胜率理应维持在50%,从纸面数据上看,官方朝三暮四的改动,几乎没有提升玩家的收益总量,还间接鼓励了消极作战的行为。
官方倒是把降低胜场奖励的意图“实事求是”地写在了开发公告里:调整玩家解锁内容的速度,避免玩家在版本后期“无事可做”。
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图源官方中文分论坛
“战争赌博”
话分两头,另一头的《战舰世界》如今以开箱机制著称。WG把金币载具放在随机“补给箱”中作为头奖,再将银币、金币、经验、皮肤、加成道具等项目扔进补给箱设作其他奖项。
WG至今从未公布每一项奖品的出现几率,这在俄罗斯与白俄罗斯无伤大雅,但在包括我国在内的许多国家及地区均属非法。

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