颜色|由方形设计构成的游戏,为何总能吸引玩家们的目光?( 二 )


还挺萌的......
颜色|由方形设计构成的游戏,为何总能吸引玩家们的目光?
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最少的“边”成就 视觉的“美”
对于游戏本身来说,一个模型的边越少,那么他的运算效率就越高,也就是越不“卡”,如果用一个《消逝的光芒》里面的丧尸,最少最少也得几十万个边,别说手机运行了,配置不好的电脑拖到3DMAX加载都要好久。
换个角度,在美术设计里面,这样的设计也会让整体的设计难度降低很多,你别看那大胡子士兵的手臂看起来是个圆,但做成模型,一个上臂椭圆,也就最多不超过150个边。
啊?你问我怎么知道的,呃......我看外网大佬有人解包了模型,并且做了介绍。
先不聊这个,有点跑偏。
美术设计的角度来说,如果你的边越少,代表整体的造型越整洁,这就是为什么《部落冲突》里,人物的头发都好似一块“橡皮泥”似的,而整体看来又有一种简洁感,甚至不失去协调感下的简洁感。
颜色|由方形设计构成的游戏,为何总能吸引玩家们的目光?
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人的视觉是很复杂的,如果想让视觉感到“美”,又想跳过每个人先天自带的“疲劳”,那就得苦下一番功夫,我不知道是不是部落冲突第一个沿用了这种设计模式——色块填充法
这种填充模式不同于“晕染”一般的模型建模,色块与色块之间(也就是边和边之间),竟然采取同一种上色方法。例如在一些其他游戏的模型里一般都会互相晕染一些,以防止一些设计好的光源导致色彩失色,再或者防止整体的画面不够丰富,晕染一些其他色来丰富画面性。
而部落冲突的这种方法使用,可以说是极其聪明的,如果在别的平台我不确定他的美术风格会不会受到好的反响,但是在手机上,既保证了游戏的流畅运行,还避免了画面整体不够丰富的效果。
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颜色饱和低 剩下交给光
看起来在《部落冲突》里,每一个场景以及人物的色彩搭配仿佛都是“纯色”一样,很少有那种“不分明”的颜色扎眼。而细心的朋友会发现,如果你把这些色取出来拖到PS里,会发现这些颜色的整体饱和度都在60上下,当然指的是“色彩中间值”,你不能取一个暗面的颜色然后说他饱和度高对吧。
虽然这样的设计放到画上,老师会直接跟我说:“你用色可以大胆一点,不要害怕用重的颜色,要不然画面就好像浮起来一样。”
但要是放到游戏呢?跟只有一张白纸上发挥不同,建模里那些动态的光源、静态的光源、丰富的粒子效果,每一个都会对本来的颜色进行一定的影响,而“饱和度”低的颜色,恰巧可以完美与这些颜色融合在一起,比如黄色的光照在了绿色的帽子上(笑),进行的一“动态”视觉反馈是一张画带给不了各位的

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