颜色|由方形设计构成的游戏,为何总能吸引玩家们的目光?
作者:七雨
开头就先点名一款比较经典的手游吧,因为咱们这期全篇基本都会围绕这一款游戏——《部落冲突》。
这是一款2015年由芬兰公司Supercell Oy发行公测的塔防类手游,其游戏主要玩法在玩家创建部落,然后攻城略地、夺取资源以及保护自己展开。我个人其实对这类游戏的兴趣只能说是一般,所以今天咱们就不去探讨这款游戏的玩法云云,主要还是跟大家聊会儿“设计”。
要知道一款游戏的重点部分有玩法、剧情、深度,当然还有必不可少的“视觉体验”,现在的玩家早已经不是曾经的那些几个光点就能满足的那一批人了,在次时代战场对于游戏公司来说,首要的美术设计就是这块蛋糕的重中之重。
这期也许会有点简短,因为主要聊的是人物的其中一种创作方法,可以说是“技法”的一种。成了,废话不多说,直接展开新的内容吧。
【 颜色|由方形设计构成的游戏,为何总能吸引玩家们的目光?】
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点线成方 方圆成画
看我文章的朋友不知道有多少是对美术有一些了解的,反正我作为一名从小到大的美术生,最早对于画的认知就是“素描&速写”,而这二者的起稿方式都离不开大大小小的辅助线,而再早于辅助线之前,就是一个一个用来定位的“小点”了。
这里给不是很懂得朋友讲一下,比如说在素描里,临摹一个静物,那么首先一张A4纸,先要确定的就是你“主体”的位置,说白了就是画在哪。而确定这个定位如果是一个素描新手的话,一般先会用铅笔点几个用来帮助记忆的小点,再从这几个小点之中确认出临摹物体的大致结构,用“辅助线”加以深刻定位,最后才是更改透视,确定物体的临摹的“真实性”。
而至于三大面五大调,直接上黑白灰什么的,那都是后话了,跟光影有关,但跟咱们本小节内容无关,就不去深入讲解了。
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不知从何时开始,有这么一种风格,他不管从人物还是场景,设计的角度让我们这些美术生看来,就好像“没有擦去辅助线的作品”一般。
举几个例子:《一起开火车》、《雨中冒险》、《皇室战争》......《部落冲突》
对于这些游戏来说,他们的设计看起来方方正正的,可是感觉又不方,该圆的地方也圆,该尖的地方也尖。
这就涉及了一个基本设计上的小技法了,即直线构图中的一种。这样构建出的“三视图”再做成模型后,有明显的“厚度感”,就有点像刻意而为之一样(其实就是刻意而为之),给予了“设计”一种“体积”,近些年来好多游戏都开始模仿这种风格,虽然也不知道是谁开的先例,但是说实话。
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