厂商们|为了讨好二次元玩家,厂商们骑虎难下( 二 )
随着Z世代群体不断走进社会,有了收入,消费能力呈现爆发式增长。
美国银行2020年《OK Zoomer》报告数据显示,Z世代已经成为了目前收入增长最快的一代,在未来五年内,中国的Z世代市场规模将达到1.1千亿美元,仅次于美国。
而对此,市场也机敏地“见风使舵”,助推二次元文化走到大众视野中央。
不同领域的企业纷纷开始转向“二次元营销”,向Z世代示好:搞化妆品零售的屈臣氏推出虚拟偶像“屈晨曦Wilson”,卖电脑的华硕推出品牌代言人“天选姬”,做快餐的麦当劳推出了二次元形象“开心姐姐”,甚至连捣腾手机的黑鲨也往自家产品里塞了个大长腿的手机助手鲨鲨酱——而且还成了一大卖点,一些用户甚至直接表示不看手机的性能,只为了这款手机助手也心甘情愿掏腰包。
文章插图
黑鲨手机手机助手鲨鲨酱
“我们这一代人的消费是比较情绪化的,很多贴着二次元标签的产品溢价很高,但大家还是争先恐后地砸钱,有点报复性消费的味道,就像是过去被父母压抑了很久的兴趣总算得到了解放。”阿柴有些感慨道。
“95后”游戏主播零柒也有同样的感受,据他回忆,自己在拿到人生第一笔工资后感觉浑身都充满了莫名的力量感,当场就打开游戏,把工资的一大半都变成了虚拟道具,他笑着表示:“事后想想有点后悔,不过当时确实很兴奋,觉得自己总算能为兴趣爱好买单了。”
这一届玩家不谈商业逻辑?如果说在兴趣内容上的消费冲动,是消费能力陡然上升的Z世代群体的共性,那么,“很容易与游戏内虚拟角色产生情感联结”,应该就是二次元游戏玩家的特性了。
二次元玩家与游戏角色之间的情感联结究竟有多深?
他们会把游戏角色叫做“老婆”“老公”,消费这些角色的周边产品,为角色创作同人内容,自发给角色进行宣传推广,甚至一度出现过二次元游戏玩家一掷千金租下大楼LED广告位只为给真爱角色“庆生”的新闻。
像是《开心消消乐》《斗地主》《绝地求生》等非二次元游戏的玩家,可能永远也想不明白那些在现实中可能连女友都没有,却将游戏内的虚拟角色称呼为老婆的玩家的心态。
对于游戏厂商而言,二次元玩家对于游戏角色的情感联结,一方面为游戏带来了高额的流水和忠实的拥趸,但另一方面,它有时也会对游戏的运营行为造成不良影响。
“二次元玩家对于游戏角色的情感投入之多,以至于有时他们会遗忘掉游戏厂商作为企业的事实,而是将企业视作自己所喜爱的虚拟角色的‘娘家’,会很感情化地解读游戏的运营行为。”阿柴解释道。
所谓“感情化地解读游戏的运营行为”,在阿柴看来,此前米哈游闹得沸沸扬扬的“兔女郎事件”就是一个鲜明的例子。
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