游戏|研究了800款游戏后,5个程序员做出次留62%的爆款《Lumbercraft》( 二 )
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所以在第二个版本,开发团队对战斗模式进行调优,增加了新的敌人和防御塔,优化了控制和镜头,并且增加了新的关卡。 这个版本CPI为0.09$,游戏时长17分钟,但次留32%并没有达到预期。
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这样的数据并不满足Voodoo的发行要求,放弃or转向成为了摆在开发团队面前的选择题。当然,我们选择了转向。
回到第一个版本,这个0.1$CPI的视频,玩家从中可以看到什么?是砍树、建造和战斗。那么这三个部分哪个是最重要的呢?
通过对视频的反复分析,我们认为绝大多数用户感兴趣的点不是砍树和塔防,而是建造。
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所以第三个版本游戏以建造为核心进行了改动,引入了新的建筑,并且把家园和基地的升级系统引入到游戏中。这次转向直接让游戏的次留提升到62%,这在超休闲游戏中非常少见。同时,CPI依旧保持在0.1$,游戏时长飙升到46分钟。
为什么会有这样的结果?大家想象一下,你看到的视频是很满足的建造感,但进入游戏后只能砍树,有些货不对板,用户就不愿意留下。所以游戏视频和游戏内容要尽量相符,这也是我们推荐大家在测试的时候直接进行录屏和剪辑,不要加入太多花哨的东西的原因。
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Voodoo发行历史中的特例
根据上线时间表可以看到,从第一版本到第二版本只用了一周时间,但从第二版本到第三版本,中间隔了30天时间。团队花了大量时间在玩法转向上面,这在Voodoo发行的游戏中是个特例。
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进入线上优化阶段,我们还是以工作量和影响效果进行衡量。工作量最小,影响最大的是村庄的激励视频,其次是村庄的新建筑,后面是树的种类,砍树优化及新手教程。
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在体验《Lumbercraft》可以感受到,游戏的新手教学非常简单,任何用户都可以快速上手。此外还有增加树的种类、优化砍树和增加新的建筑。
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从《Lumbercraft》的案例中,我们最重要的收获如下:
1、 转向必须有理有据,根据之前测试提供的信息,指导游戏转向的方向。
2、 找到游戏的核心,而非一味增加内容。
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