a8120|盘一盘《魔兽世界》三大“双刃剑”设定,起源TBC,如今成顽疾( 二 )

  • 此处“职业平衡”特指各职业专精拥有无可替代的优势及特点,PVE领域海纳百川,PVP又存在一个拟真的食物链,所谓的“强者”与“弱者”又都有自己一套应对不同情形的手段。
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    职业平衡的特点在于每个专精都可以被深挖,由此你会看到该资料片不断推出各种玩法流派,就算某个专精在PVE领域被排挤,但还有PVP可以一展拳脚,且该版本对休闲PVP玩家也很照顾。
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    除了游戏玩法层面的职业平衡,美术方面也是如此,血精灵凭借一己之力让部落阵营颜值有了质的提升,迷倒了无数大汉。
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    除此之外,装备系统的足够丰富也让所有专精百花齐放,韧性与镶嵌宝石的出现,让暴雪找准了游戏拓展方向,顺带影响了80年代巫妖王资料片的雕文系统,让玩家能够再次自由选择属性构成。就算谈及平衡难度颇大的PVP,上述内容相比60年代荣誉系统,前者无疑是更加公平与亲民。
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    是的,职业平衡就像一个需要不断修剪杂草的公园,为了让局部看起来更美观,且保持整体美化水平,就需要时刻去照顾它。时间久了发现:人造草坪更适合一些。以至于魔兽后来的“职业平衡”,逐步只停留在字面,所谓“平衡过了头”,同质化职业专精越来越多,A专精能做到的,B专精也可以,只是技能循环与特效不同罢了。还包括对种族技能的削减(如增加CD冷却时间等)。
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    职业平衡也与现实生活中的整容有着很多相似地方,为了保持下去,就需要不断打水光针,增加填充物之类的,关键它还容易“上瘾”。
    副本:容错极低TBC对副本改进也是史无前例的,从60年代40人上限Raid(团队副本)改为25人,如此一来,原本需要40人保持一致的玩法得到简化,而是更为聚焦副本挑战本身,有更多副本玩法可以融入进去。
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    引述早期在wowhead看到的一篇《TBC比60年代更好的N个理由》,其中该作者Johannes就提到:60年代副本的难度在于40名玩家是否齐心,而70年代(TBC)则回归副本难度本身,如此一来,暴雪可以设计出更多引人入胜的遭遇玩法,且充满戏剧性,而且TBC的副本奖励更为多元,有着足够支撑。
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    无论你有多么怀念40人团队,10人与25人团队在TBC时期已经得到验证,并且延续至今。不过现在魔兽Raid所遇到的问题,也正是上面提到的:太过于聚焦副本难度本身。纵观魔兽TBC之后的时代,Raid设计从“给玩家出难题”到“不能犯一丁点错”。如何生动地诠释这句话呢?WowItsHard在近期魔兽动画中用视听语言告诉了各位,这里就不用过多再阐述它了:

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