a8744|品效合力K.O.单一买量?游戏营销进入新拐点( 三 )


具体来说,在玩法模式上,基于腾讯广告游刃模型,我们为《最强蜗牛》在硬广资源上整合一些了闪屏广告、超级蒙层等强曝光及转化效果得到过验证的资源;然后在内容层面,整合了大量的KOL通过腾讯看点和小程序等平台,打造“《最强蜗牛》手游全平台公测”等话题;最后在创意玩法上,请到了著名歌星腾格尔创作魔性主题曲《蜗牛与黄鹂鸟》,并结合腾讯音乐大流量平台,组织《最强蜗牛》全民K歌赛。
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闪屏广告和超级蒙层
最终在推广期,《最强蜗牛》实现了6亿+总曝光,用户点赞分享互动率超出游戏品类均值67%;其中作为互动载体的小程序,平均新增次留、活跃次留均超出均值7%,较传统H5投放形式次留提升4倍。并且,许多定制化宣推内容,比如腾格尔这首歌、手Q上的表情包、在看点上相应的话题和KOL产出的内容都会长期存在,这些资源还会不断地自然曝光给用户,使得整体的传播会有一个很长的持续效应。
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定制主题曲
茶馆点评:
通过更深入的采访,游戏茶馆发现这次《最强蜗牛》的整合营销已经非常像汽车品牌上市的营销过程了。而后面再搭配更大预算的信息流买量,据腾讯广告透露,能够使实际的买量成本显著下降,同时在各大应用商店自然下载量也有显著的提高。具体的数据因为商业合作的问题暂时保密,但是,从青瓷方面的反馈来看,这次整合营销应该说是超出预期。而就在采访的同一周,另外一家游戏大厂的新游上线正在全方位的推广中。
【 a8744|品效合力K.O.单一买量?游戏营销进入新拐点】03 对想尝试整合营销的游戏公司的一些建议
对于习惯了每天看数据转化计算ROI和回本周期的游戏公司来说,整合营销一直是个未知领域,想去尝试又怕投放的钱白白浪费。腾讯广告根据他们服务过的上百款游戏经验,提供了一些中肯的建议。
游戏茶馆:
游戏公司一听到整合营销总是会想到需要大预算、很多钱才能上整合营销,有没有一个具体的数字,比如说,在预算是多少的时候可能才会去选择这种方案?
腾讯广告:
我们会根据客户预算的大小和差异化需求,给到不同层的玩法建议。
比如预算规模比较小、或者是刚开始做一些初步尝试的时候,我们会建议客户去采买一些大曝光、转化效率得到过验证的资源。如果客户预算投入更大一些,我们会建议再去做一些内容层面上的营销(具体预算要视客户的预算范围,内容产出本身也会涉及到一些内容创造者的成本在里面,波动的区间是比较大的),我们会建议以内容+资源两个层面整合去做。

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