a8744|品效合力K.O.单一买量?游戏营销进入新拐点( 二 )


茶馆点评:
从2013年移动游戏市场兴起开始,游戏推广经历了从渠道联运到信息流买量的演变过程。游戏茶馆从2年前就开始关注游戏的品牌营销,因此根据历史上其他行业营销经验来看,任何行业都会随着竞争的不断加剧,营销方法从单一向多元化发展。就像传统的白酒品牌,早期只要竞争央视标王就可以了,后来到天猫京东开旗舰店,再到现在的互动营销与社区团购。游戏的推广也一定会经历这样一个过程。
通过这两年与腾讯广告的持续沟通发现,游戏的整合营销从2019年的萌芽期到2020年的逐渐成熟期,2021年很有可能会是一个爆发期。游戏买量进入真正的3.0时代。
02 《最强蜗牛》成2020年最强整合营销案例
《最强蜗牛》是青瓷游戏2020年重点推广的游戏,客户准备了充足的预算来进行推广,同时,也主动拿出了比较多的预算投入品牌营销,尝试一些创新性的营销方法,为以后的游戏发行做好经验储备。采访中,腾讯广告为游戏茶馆详细复盘了整个营销过程。
腾讯广告推出针对手游行业定制化整合营销的游刃模型,对整合营销做了一个资源分层。主要包括:第一层基础资源层,第二层内容层,第三层玩法层。腾讯广告会根据客户预算的大小和差异化需求,给到不同层次的玩法建议。而《最强蜗牛》是很好的把这三层都利用了起来,最后通过全平台买量实现效果的回收。
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游戏茶馆:
关于最强蜗牛的案例,他们是出于什么样的考虑选择了这种方式?说一下具体的执行过程吧?
腾讯广告:
整合营销涉及到多方资源、玩法的对接,以及一些技术开发的工作,周期会比较长。一般建议客户提前2-3个月进行意向沟通,然后我们会提前2个月确定整体的方案,用1.5-2个月时间去做资源的筹备和技术开发等等一些工作。
宣发期,我们建议分成预热期、大推期、稳定期这三个阶段。整个周期,在投放采买的这个阶段,建议是做1-2两周左右的时间;大推期大概3天左右;大推之后的1-2周,还会有一个维稳阶段。
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《最强蜗牛》基本上就是按照上面的步骤来实现的。
首先,《最强蜗牛》的诉求是基于10月中旬公测,想做一次创新性的营销。腾讯广告根据《最强蜗牛》这款游戏的用户属性,发现其用户群本身有三个明显的特质——年轻化、社交化、新奇搞怪。而腾讯生态内的手机QQ、腾讯音乐这两个平台,刚好符合社交性与年轻化,同时也具备创新策划的空间和能力。因此基于游刃模型,围绕这两个平台为其定制了整合营销方案。

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