与“上古卷轴”系列不同,在《辐射3》和《辐射4》中,玩家在开始冒险之前会初步了解角色背景故事,并得到了一个清晰的目标——找到失踪的父亲或被绑架的孩子。然而这也会导致玩家想要经历的冒险与开发团队希望讲述的故事之间出现脱节。如果一位母亲正在寻找自己的孩子,为什么要停下来帮助一个机器人园丁给他的温室浇水?
霍华德承认,这种平衡的把握相当棘手。“你想给玩家施加某种时间压力,但这又会与你正在做的其他事情相冲突。我们在‘上古卷轴’系列里讲述的故事更适合这个目标。”
霍华德认为在《辐射4》中,角色与玩家的体验最一致。“如果你的某些东西被摧毁或失去家人,你会真切地感受到那种失落感……游戏提供了大量机制,你需要花些时间才能适应。得过一段时间才能看到另一个人,虽然你知道游戏中会出现更多人类,但在游玩大约1小时后也许会想:‘只有我还活着吗?’”
《辐射3》的开头部分让霍华德非常满意。他承认,主角在101号避难所的成长过程也许有点“太长了”,但如果没有它,玩家走进废土时的感觉就会减弱。“当我在团队内部提出这个想法时,同事们有很多疑问,但我认为这很重要——从视觉和情感上,它能带给玩家更强的真实感。”
《辐射76》是霍华德带领团队在“辐射”世界观下开发的最新项目,或许也是整个系列中最具野心的一部作品,当然,得到的争议也最多。按照开发团队最初的设想,它是《辐射4》的一个多人模式,但他们后来发现某些任务不适合多人场景。受《Day Z》等生存游戏的启发,开发团队决定制作一部前传。
文章插图
网游版本的“辐射”,原罪是网游,还是只是因为没做好?
如果一款RPG里没有分派任务的NPC角色,那么怎样才能确保它拥有B社游戏的所有标志性特征?霍华德承认,这是开发团队在制作《辐射76》时遇到的一个主要障碍——虽然他们在努力寻找解决办法,但仍然没有完全克服。
“故事内容和任务直到项目后期才出现。我认为设计师们干得很不错,他们就像一只手被绑在背后工作,不得不利用全息影像、终端机等载体来讲故事。”霍华德说,“虽然某些玩家喜欢游戏里的生存元素,但我们很快意识到,团队并没有为玩家提供他们真正想要的东西。毫无疑问,我们让很多人失望了。”
“我们希望制作一些与众不同的内容,却未必是玩家想要的。这完全可以理解,不是玩家们的错,也许在与玩家的沟通方面做得还不够。”
自从《辐射76》发售以来,开发团队为游戏添加NPC并持续推出扩展包,例如最新发布的DLC《废土客》,以一种经典的“辐射”式玩法来游玩。从某种意义上讲,《辐射76》已经重获新生。
- edg|上海电竞协会发文祝贺EDG夺冠
- 讲谈社|真岛浩举办《妖精的尾巴》游戏大赛 自掏腰包设立千万日元奖金
- 莉莉丝|主角是莉莉丝?艺术总监爆疑似《暗黑血统4》原画图
- 游戏|除了那些没有三代的游戏之外,V社还曾开发过一款宇宙科幻大作
- 共同社|半导体不足 任天堂将Switch销售预期下调150万台
- 电竞社|S11决赛去哪看?斗鱼线下放“大招”:32所高校邀你观赛
- 黑猫奇闻社| 《黑猫奇闻社》巫吉的私藏手账 男主信息大公开-上篇
- switch|集中发力Switch OLED?任天堂社长:没有相关计划
- 米游社|原神腐殖之剑还能够获取吗,2.3版本上线龙脊雪山新活动
- ip|网易哈利波特手游风靡玩家圈 热度不断,“社交”成致胜法宝?