上古|B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧

托德·霍华德(Todd Howard)是享有盛名的美国游戏设计师,在Bethesda Game Studios担任创意总监。从很大程度上讲,霍华德的故事反映了B社研发团队的历史。
在前不久进行的Develop:Brighton在线游戏峰会上,霍华德谈起他在带领团队制作“上古卷轴”“辐射”系列游戏的历程,以及遇到了哪些挑战。
“没有必要考虑后路”
《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)是整个系列的首部作品,1994年发售,霍华德协助了其CD-ROM版本的开发。随后他加入了《上古卷轴2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)项目,与团队一起改进了“上古卷轴”的设计模式并沿用至今。《竞技场》构建了泰姆瑞尔大陆的世界观,《匕落》则加入了允许玩家“使用技巧来提升能力”的进度系统。
按照如今的标准来看,这两款游戏的完成度似乎远不如《上古卷轴3:晨风》或《上古卷轴5:天际》,但它们确立了团队至今仍在遵循的一种精神。
上古|B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧
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托德·霍华德近照
“某些东西看上去太简陋了,但无论你信不信,我们当时所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我们的游戏始终和其他游戏不一样。”
霍华德指出,很多媒体曾称赞“上古卷轴”系列前两部的高自由度,以及游戏世界的广度,而这也是开发团队希望在每一款新作中实现的目标。不过《晨风》才是大多数玩家印象中Bethesda大作的开端,同时,《晨风》的发售还拯救了这家公司。
“我们做了一些糟糕的游戏,犯了些错误,团队规模被削减到只剩下6个人。”霍华德说,“所以在制作那款游戏时无所畏惧。我们觉得公司快要倒闭了,既然还有机会制作游戏,就没有必要考虑后路。我们承担了更多风险,幸运的是,结果比想象中好得多。”
开发团队为《晨风》制作了Xbox版本,借此让B社能够触达主机玩家,也证明主机玩家对于“上古卷轴”式的开放世界体验有旺盛需求。凭借《晨风》的成功,B社加大了对《上古卷轴4:湮没》 的研发投入,为它制作PS3版本,甚至还收购了“辐射”系列的版权。
上古|B社总监谈“上古卷轴”“辐射”开发往事:因无路可退而无所畏惧
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《上古卷轴:晨风》,2002年
对B社来说,制作《湮没》是一次考验。当一款游戏获得成功后,大部分发行商倾向于立即开发续作,不过B社允许开发团队花4年时间来制作这部作品,目的是充分利用次世代硬件的优势。虽然霍华德并不觉得为《晨风》开发续作带来了更大压力,但他承认团队确实对风险进行了更谨慎的评估。
作为整个系列的第五部作品,《上古卷轴5:天际》将霍华德推上神坛,这也是迄今为止B社销量最高的一款游戏。在霍华德看来,《天际》为什么能获得空前成功?

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