制作人|我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?( 二 )


制作人|我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?
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但2D解谜游戏操作“都是点来点去。”在看他来,想要与同类游戏做出本质差异,重点是要有一个优秀的剧情作支撑,并把自己的大量想法加入其中——这也是2D游戏和3A大作最接近的时刻——引领玩家的心路,以获得相似的心流体验。
他不喜欢“全是刀片”的结局,这种作者“很坏”,更偏向大团圆,“最美的角色都要尊重他。”不喜欢特别“高大上”的世界观,更专注于人们普通的情感。喜欢讲得“通透”一点,让玩家明白整个故事的细节......他把这些都应用在了《筒楼异事》中:
一群小伙伴在筒楼中探索,和邻居对话,慢慢捋清楚对抗怪物的事实——“和邻居的对话每一句都是有用的。”怪物会感染人,改变他们的行动、想法,也会成为解开真实世界的线索。风格看起来黑暗,但结局充满“关于友情的正能量。”
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《筒楼异事》并没有给到明确的任务点——他不喜欢被人“逼迫”,连商业手游常见的每日任务都“接受不了。”所以他设计了环形叙事结构,共有三层的筒楼中分布着许多场景,玩家需要分早、中、晚三个时间段来探索,通过各种信息推测自己下一步应该去做什么。
这样的设计,不仅与2D解谜游戏中常见的线性流程区别开来,“营造了一种开放世界的感觉”,也大大减少了他的工作量。当然,缺点也是不可避免的,“有些地方需要重复探索,卡关会很烦躁。”
为了配合黑暗的故事,《筒楼异事》美术风格参考了偏克苏鲁风的美式漫画,“暗面之中穿插一些亮面”,画面扭曲又诡异。部分场景则参考了皮克斯的动画,添加大量“动来动去”的东西,“看起来比较有趣。”
【 制作人|我们口中的「未来游戏制作人」,代表的是哪种未来?】不过,除了策划以外,他都做得“挺难受。”画图是“硬画”,有些交互需要编程手段,但自己技术力不太够,很多想法没有加进去,“愁的不行。”
“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的”
杨同学出生于1999年,最早接触游戏是在幼儿园,玩到了微软自带的做蛋糕游戏,“觉得电子游戏真厉害。”
当然,迫于父母的压力,直到大学他才可以“不停地”打游戏。打完游戏看电影,看完电影看动漫,日常生活基本就是这三者的循环。他多次强调自己不喜欢运动,不热爱生活,不是个好学生,“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的。”
但这些东西塑造了他的审美,培养了他的喜好,填补了他的创意。他可以从电影中学习题材、运镜、演出结构和叙事手法。“要想做出好的游戏过场动画,就一定对电影运镜有一些理解。”

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