开发|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路( 三 )


开发|马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路
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角色设计和美术风格特点鲜明、生气勃勃。Metronomik是怎么设计出游戏的这种外观的?
Daim:从一开始,我们对于美术风格的追求就有很明确的方向。它必须是大气的,生气勃勃,色彩绚丽的。最重要的是,我们需要保证画面能够配合激昂高亢的音乐。至于角色本身,我们喜欢让自己的产品带点傻气,所以我们选择了比较怪异的身体比例,而且让每个人都拥有不一定像真人的丰富配色,这有助于进一步凸显游戏世界的疯狂性。
从展示各种星系的天文馆到海洋环境,《革命曲途》中的关卡是非常超现实的。能介绍一下你们怎样设计这个游戏的场景吗?
Daim:我们在设计Boss时制定了一条很简单的规则:每个Boss都必须有一个主要主题和一个副主题。就以第一个Boss为例吧:DJ Subatomic Supernova。他的主要主题是DJ。光有这个主题还不足以做出有趣的场景。这时候就需要副主题了。副主题与主要主题无关,但它的功能是衬托主要主题,把它升华到更高的层次。就拿DJ Subatomic Supernova来说,我们确定了一个太空主题,因为这不仅有一些有趣的视觉元素可供发挥,而且也和他的故事完美契合。在制作的早期阶段,我们就确保了每个Boss的副主题都有巨大差异,这样我们就有了巨大的创作空间。
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拥有多段变身的Boss是游戏的一大亮点。你们是用什么思路来设计它们的?
Daim:对于所有Boss战,我们都设定了两个要实现的目标。一是战斗中每一阶段的游戏玩法都需要有所变化,二是随着战斗的持续,剧情也要让人感觉在不断推进。我们确保了每一场Boss战都有一个独立的故事可讲,而且我们在叙事设计上做到了每开始一个新阶段都会产生一个新的擂台。我们希望玩家觉得每场战斗都有史诗感,所以我们在设计时花了很多心血。
《革命曲途》的音轨很精彩。你们是让音乐服务于游戏性,还是让游戏性来配合音乐?
Daim:说来有趣,我们并没有遵循明确的规则。通常我们会先创作出音乐的草稿。然后草稿传到游戏设计师手中,这可能会激发出一些关于Boss攻击的灵感。然后这些创意又被传到音乐家手中,让他们能尝试突出音乐中的某些元素,来配合游戏设计。这是一个循环往复的过程。
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《革命曲途》有望成为马来西亚发行的最优秀作品之一。通过发行这款游戏代表你的祖国,你们感觉如何?
Hazmer:说真的,扯这么远就太不现实了。我知道马来西亚有很多人才,我离开史克威尔艾尼克斯和日本就是为了证明这一点,但是当然也有人怀疑我们能不能发行一款成熟的电子游戏。我们一路走来有许多磕磕绊绊,但是多亏了我们政府通过马来西亚数字经济发展局(MDEC)提供的支持,我们的发行商Sold Out,以及我们才华出众的团队,我认为我们确实做出了一款能让马来西亚感到自豪的游戏。

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