而在迷宫战斗部分,游戏采用了明雷遇怪的设计,并加入了偷袭先手的设定:由于敌人要正面看到玩家角色才会凑上来进攻,因此玩家可以在撞到敌人之前先发动攻击或使用各类特殊技能。如果比敌人先出手,在随后的回合战斗中就可以占有一定优势。
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大地图的角色攻击方式
《崩坏:星穹铁道》的回合制战斗中,“元素属性”是核心之一。不同角色的技能有不同的元素属性,敌人也有自己的属性,如果技能属性克制敌人属性,就能打出额外效果。在此之上,己方角色有可以在任何时候都即时发动的终结技,可以打破传统的回合制节奏。比如敌人突然要释放一个高伤害技能,或者要攻击己方的残血角色,就可以立刻按下防御终结技规避伤害,避免残血翻车的情况。
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关卡设计和迷宫探索方面,除了常见的岔路,游戏中有不少需要利用角色技能破解的机关和谜题,对玩家的角色配置也提出了要求,不能简单无脑地谁数值高就带谁,还要看角色的“迷宫技”适不适合,互相有没有配合。另外,由于前面提到的“偷袭”设计,玩家可以通过规划路线,避开敌人的视线,减少不必要的战斗,把关卡研究透彻之后,没准能把回合策略游戏玩成潜行游戏。
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依靠米哈游这些年在视觉效果上的积累,《崩坏:星穹铁道》的战斗演出也很华丽
当然开头也提到了,游戏目前还处于早期测试,很多内容还没有做完,现有的玩法设计还有调整空间。比如现在以元素为核心的战斗互动是不是有些单调,能不能在相生相克之外还有更深层次的互动——对《崩坏:星穹铁道》的开发组来说,这种设计不难找到成熟的先例。
但整体来看,《崩坏:星穹铁道》给我的印象挺好:首先,它足够成熟。回合制RPG是个非常古老的游戏类型,就拿DRPG这个细分品类来说,其开山之作《巫术》诞生于上世纪80年代。时至今日,除了“迷宫探索”的内核外,其他设计都经历了大幅度的变化。《崩坏:星穹铁道》的设计思路,基本上也跟上了DRPG发展的潮流:探索内容越来越丰富的庞大“主基地”(城镇),这是从《7th Dragon 2020》到《女神异闻录5》都沿用的设计思路;在进入回合战斗前,允许角色发动即时攻击、偷袭怪物来取得优势,传说系列的玩家一定也不陌生,前两年的《残机为零》则更加激进,虽然玩家对游戏的整体评价不高,但它把更多即时战斗要素带进DRPG的尝试还是广受好评。
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