吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”( 三 )


更可怕的是,本作对于游戏难度的设计极为草率,因为工作需要,我在普通难度下游玩了大约五个小时后,选择了切换到简单难度继续,没想到游戏仅仅是“断崖式”地调整了数值,在其他方面没有任何变化。
吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”
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游戏中的“技能树”设计得相当有意思,但依然弥补不了其在数值上的硬伤
如果这些问题,我们还姑且可以归结于“独立游戏”的通病的话,那《星位继承者》在“地图探索”这点基础玩法上所犯的问题,就真的要算作是设计失误了。
在“地图探索”上,本作采用了2D横向卷轴的场景模式,玩家通过左右移动和跳跃在迷宫中进行探索,接触敌人后才进入战斗环节。因为采用了大量跳台与上下层级关系,并伴以特殊的解谜机制,让游戏中的关卡都有一股浓浓的“银河城”味道。看得出来,设计者希望玩家可以通过探索迷宫,从战斗之外的地方也能获得乐趣。
但这套设计,最终却显得有点“不伦不类”。为了服务游戏的世界观,《星位继承者》的各个迷宫地图本身,就是毫无关联的独立舞台,几乎不会存在道路互通与什么额外惊喜,即使你想要再次回到过去的迷宫,寻找漏掉的宝箱,也只会因为没有地图来回转圈,或是在低级怪物身上,浪费掉毫无意义的时间而已。
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迷宫中的解谜与跳台要素也相当无趣,不给地图的设计更无法撑起“银河城”的概念
如果,你觉得这些都不是什么问题的话,那么我们终于可以回到《星位继承者》的第一个问题,也是最重要的那个问题——剧情上的硬伤来。
就像在文章开篇我介绍的那样,《星位继承者》讲述的是一个发生在8名主人公身上,关于过去与未来的宏大故事,有着独特且精致的世界观设定。但实际游玩起来,最明显的感受却是整体剧本,在格局上的“狭窄”。
一边为了表现世界与多种族的复杂性,一边又因为游戏体量限制,剧本家只好在8人的会话中,掺入不少基于种族差异的相互“挤兑”。这些时不时插入的台词,不仅不会帮助玩家代入角色,更让观众和角色产生极强的疏离感。即使在各个章节挤出篇幅,讲述每个角色的过去,也离建立情感连接差得太远了。所谓与牺牲和命运挂钩宏大的冒险故事,最终也只得在不长的总流程和大量无聊的支线任务中,化成一摊白开水。
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你很难从几句简单台词里,就感觉到什么“自我牺牲”
其实,从《星位继承者》身上我们多少看得出来,即使是所谓传奇制作人们,在面对独立游戏规模的创作资源时,也难以做到一帆风顺,最终才成就了《星位继承者》这样,除了画面,哪儿哪儿都不太对劲的游戏。

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