吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”( 二 )


吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”
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画面无可挑剔的《星位继承者》
在游戏系统上,本作依旧采用了传统的“指令式”RPG玩法,玩家需要从8名英雄中选择4人组成队伍,与遭遇的敌人进行“回合制”的团队战斗。
关于“回合制”RPG的具体玩法没有什么好说的,无非就是我方部署“攻击”“防御”“技能”等指令,按照角色的“敏捷值”进行顺序行动,因为玩家从一开始就可以使用全部8名角色,且他们各自有着丰富的职业自定义功能,让进行职业搭配“看上去”非常符合传统JRPG爱好者的需求。
吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”
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如果说。本作的制作组在追求“特色”上,做出了什么努力的话,那大概就是一个名为“专注值”的敌我双方通用系统。
从概念上解释的话,战斗中的角色可以通过攻击敌人的“弱点”(RPG中常见的属性克制),积累“专注值”,在自己的回合使用“专注值”,本回合的行动效果便会被加强,强化的程度则视使用的“专注值”点数而定。假如你之前接触过《八方旅人》,那对这个设计一定不会感到太陌生,只不过《星位继承者》中“专注值”的获取方式,更加主动,并且不会随着回合数增加。它的设计逻辑,意在鼓励玩家主动寻找敌人的弱点,并在发现弱点后一口气打出最高的输出回报。
其实,这套玩法真没什么特别的,它可以套用在任何一款传统JRPG上。极度传统的玩法,再加上没有丝毫弹性,完全按照“数值”行动的回合计算模式,在通常情况下,这种游戏就算没有亮点,你也挑不出什么毛病。
吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”
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画面左右上角便是敌我双方的“专注值”储备情况
但《星位继承者》的情况,却有点不同。不知是不是进行的测试不够,游戏的数值规划和敌人的行为逻辑,都显得非常怪异。
在通常情况下,玩家应该在面对陌生的敌人时,首先应该采取试探性攻击,摸索出敌人的弱点,并充分利用职业间的特性和技能配合。但在实际游戏中,敌人的攻击数值不仅高得离谱,还永远伴随大范围的AOE与数不清的负面BUFF,虽然BUFF套用的几率也并非百分之百,但和我方只能平A试错来说,实在太不公平了,运气不好的时候,被小怪随意套上眩晕一套带走都不太稀奇,更别说面对纯堆血量的BOSS们了。
吉田明彦|《星位继承者》评测:过于平庸,过于“传统”
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开局被小怪敲晕三个
虽然“初见杀”在JRPG中并不算特别少见,但开局就不停被小怪上BUFF,得来的负面反馈实在过于强烈。
因为在游戏一开始,玩家的队伍编成便是完全自由的,这虽然听上去是件好事,但却非常容易在游戏前期带来极度糟糕的体验,“拥有选择性”实际上也等于弱化RPG的引导要素,玩家完全不知道在什么地点,什么角色能带来正面的收入,这让试错成本大大增加,个别角色和职业更是在场上派不上一点用场。再加上《星位继承者》中拥有相克关系的属性和BUFF类型之多,更让玩家的学习压力倍增。

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