中国文化|中国文化的输出,还得靠国产二次元游戏!日本手游逐渐失去统治力( 三 )


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年轻人的独特消费方式让国内的商家们看到了新的商机,由此市面上出现了很多以二次元角色为卖点的游戏。
然后就是一些优秀同行和追梦者的出现推动了国产二次元游戏的发展,就拿现在国内表现最为突出的米哈游来讲,包括总裁大伟哥和其他高层人员都是一群资深的动漫宅。
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因为看到过去的市面上没有自己想玩的游戏,于是大伟哥他们决定自己去做一款,正是当初的这个想法促成了如今这片“黑暗降临”的盛况,也无意中让两家游戏大厂被迫开始往前走。
与此同时,像鹰角、莉莉丝等新一代的国内游戏厂商也呈现出“雨后春笋”般的态势,不断地冲击着国产游戏市场的原有秩序,推进国产游戏质量上的进步。
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另外,当年轻人们玩的精品游戏多了,阅历变得丰富,那些低水准的游戏已经不再让他们感兴趣了,这时候自然就是高质量国产游戏进入大众视野的好机会。
游戏质量上,国产二次元手游虽仍以角色人设为卖点,但是其质量水准也是在往上增长的,不再停留在单纯的脸谱化设定上,很多游戏角色都有了十分立体丰满的个性塑造。
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比较典型的代表就有《崩坏3》的琪亚娜·卡斯兰娜,米哈游用五年的时间,几十个版本主线剧情的推进,将一个神经脱线的傻女孩给磨炼成了一个“为世界上所有美好而战”的优秀战士。
在游戏中体会到了真感情,这就是用心打磨游戏的证明之一。
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好的,质量跟上来了,游戏的宣发手段也跟着趋于成熟,国产游戏发行商在摸索中逐渐掌握了研发阶段的预算成本,宣传阶段的营销手段、运营阶段的游戏思路,最重要的是还有社区氛围的渲染。
在这一点上,国内宣发领域上的高手就要数B站,它不仅用“搞事营销”的方式推动《公主连结》在国内市场的爆款,同时还将《重装战姬》、《高能手办团》,给分别推向日本、韩国等游戏市场。
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据说,早些时候米哈游的《崩坏学园2》也是在B站的宣传营销下才成功在国内游戏市场大卖,也为后来《崩坏3》的开发打下资金基础。
B站作为国内年轻群体占比最高的社区平台,擅长利用社交和二创等当下年轻人流行的交流方式来搞宣传,同样也深知二次元游戏的宣传打法。

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