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很显然,“布胖”这样的BOSS更受玩家的欢迎当然除了这些之外,各位也可以思考一下,如果一场战斗里不安排你去处理特定的机制,同时那些恶心的点名技能也100%不会点到你,那么这场战斗对你来说是不是会感到很“舒服”呢?比如说“尼奥萨罗”副本里,“审判官”那个BOSS不安排你去“踢球”;“莱登”则是100%不会点名你传电、红圈以及分摊。但是,难道这就表示制作组要想设计出受玩家欢迎的副本和BOSS就只能自我设限,让所有的战斗都趋近于“木桩”,仅仅是在其中让玩家穿插一些小走位吗?当然不是,实际上《魔兽世界》里有一些PVE战斗的设计思路都属于对玩家“执行方案被打断”的补偿,而这些“补偿措施”只要设计得合理,那么就可以很大程度降低玩家们的抵触情绪,比较常见的有下列5种手段:第一,让玩家在对某个机制做出正确处理之后给予一定的奖励。比如说如果玩家在一段时间内走位完全正确,那么可以给他一个提升属性的buff,在“萨格拉斯之墓”里玩家面对“戒卫侍女”时,P2阶段需要在场地上走位躲避和自己身上颜色不同的光球,而触碰到颜色相同光球的话则可以在短时间内提升输出/治疗量。
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第二,让这些“打断玩家方案流程”的元素不针对个人,而是针对整个队伍(也就是说那些需要全团一起处理的机制要比“点名”的机制给玩家带来的负面情绪要稍好一点)。比如“ICC”的冰龙BOSS“辛达苟萨”就是一个例子,玩家在BOSS的“升空”阶段需要集体移动到指定的位置,然后被点名冰冻的玩家出人群顶在前面,其余玩家则躲在化作冰山的他们身后规避BOSS的毁灭性AOE技能,在这个例子中,即便是那些没有被点名的玩家也需要进行集体移动并对机制进行处理。(“红魔馆”里议会BOSS的“广场舞”也是“全员参与”的例子)
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“广场舞”是需要大家一起来处理的机制第三,玩家在处理相关机制之后可以对BOSS本体血量造成“有效伤害”。也就是说尽量不要让玩家感觉到“某个机制是设计师刻意做出来刁难我们”或者是“刻意用来拖延战斗流程”的,正面的例子就是5人副本“彼界”的尾王,玩家在战斗过程中会被传送到不同的平台处理BOSS的“影子”,将影子击杀后点击身后的图腾柱可以解放邦桑迪的力量让这位“死神”对BOSS本体造成巨额伤害,正是因为存在这样的机制,所以大多数玩家将其评为“彼界”副本里最简单的BOSS。但是假设说我们把BOSS的血量削弱变为“通灵剧场”尾王的那个数值,但是在战斗中把“邦桑迪助战”的相关元素全部删除,包括解放邦桑迪力量之后造成的伤害以及给予玩家的急速buff,仅仅是“在战斗中传送玩家到各个平台—击杀影子—传送回去再继续打P1”这样的流程,那显然就会变成“反面教材”了。
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