玩三国游戏,尤其是现在主流的三国SLG策略手游,离不开武将玩法,抛弃武将感觉就不再是一款三国类游戏了。就像《率土之滨》这类游戏,就算没有战争,单单研究配将也是别有一番滋味的。
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《军令如山》太史慈
当然配将玩法也不是率土的专利,只要是认真做SLG三国手游的厂商或多或少都会有这种玩法,事实证明配将玩法是很接地气的一个主流玩法。包括《三国志战略版》在内的各个大厂率土like游戏几乎都采用了这个玩法,除此之外一些中小厂商的游戏产品也加入了配将玩法,在这里面《军令如山》这款三国攻城游戏是做的最接近的。
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虽然这类游戏基本都是按照三个武将一组来搭配的,但是各自还是有所不同。三国志战略版三支武将队伍是一起来的,没有攻击距离的概念,战法种类更复杂一些,增加了兵种战法。个人感觉三战的配将比较复杂,首先需要考虑兵种,这个很重要,很多组合都是按照兵种为核心展开的。之后就是武将,因为很多武将属性技能不同,还有羁绊问题,就会分出等级层次。最后按照优先选定的武将配置强化的拆解技能,基本按照这个思路就可以搭配出一个基本队伍。
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率土之滨和军令如山的武将是按照前锋、中军和大营以战阵模式来布置,这种模式显得更加规整,因为每支军队由于武将特点有攻击距离,也就限制了一些武将的位置占位,犹如古代的战阵,每支队伍都有合适的位置。战法种类也是相同的,分为指挥、主动、追击和被动四种。
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不过后两者也有所不同,除了武将的技能设计及数值不同之外,率土是有羁绊的,军令目前还没有,只有兵种强化和国家强化。比较特殊的是军令如山五星武将在进阶到红星后会激活强化主技能功能,有的是增加主技能的释放率,有的是增加伤害或者治疗的数值属性,更有少数武将是增加额外技能,后者这种比较厉害,有时直接把一个看似的废将直接变成主力战将。这样的设计也增加了游戏平衡性,武将搭配的多样性。
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严格来说《军令如山》不算是率土like游戏,因为除了配将比较接近率土路线外,其他的还是差别很大的。比如世界沙盘类型是完全不同的,率土like游戏都是地块式的地图,但是军令如山采用的是点线模式的,像三国群英传那种的城池和道路相连的。虽然这种模式的地图在页游时代被大量使用,让我们玩家看到就直呼页游风,但是这种模式的确也是一类主流模式,只不过在手游时代没有出现现象级爆款而已。
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