禁林|哈利波特:匹配机制我醉了,太过于简单粗暴了吧,感觉被操作( 二 )


我也不知道这个匹配是怎么花这么长时间打磨出来的,一点细节和人性化都没有,感觉非常糟糕。如果你非常讨厌自己的游戏被一个程序员从远程操纵的话,还是打打娱乐局吧。
禁林|哈利波特:匹配机制我醉了,太过于简单粗暴了吧,感觉被操作
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下面评论区有人在讲,打不过去是技术不好之类。我全程就没讲任何技术问题,匹配体验好不好,和打得好不好是完完全全的两个问题。每个人水平有不同,当然有些人到了一定分段就上不去了,但这不是为简单粗暴的匹配机制辩解的理由。
除非你是全国前几的大佬,不然到了一定分段,照样遇到反复一胜一负这种奇怪的匹配循环,一个正常的匹配机制,玩家到了与自己实力相符的分段,其胜负场次应该是随机排列的,直播过胜率稳定在50%上下,系统要做的无非是避免大范围的连跪和连胜。而不是刚赢一场,就马上出手干预。
水平和匹配机制,一个是个人问题,需要锻炼技术,一个是设计问题,需要进行改进。我们讨论的是这种机制对玩家体验感的影响,不是教人怎么上分,用不着在评论区晒分段大谈技术。
禁林|哈利波特:匹配机制我醉了,太过于简单粗暴了吧,感觉被操作
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就好比我们今天讨论的,是一条马路到处都是坑的问题,这时有人出来说“是你车太破了,赶紧换路虎”,这就不是一件事情。一个玩家,可以在某个分段徘徊很长时间,这不是游戏的问题,但他在徘徊过程中,反复出现一输一赢的循环,感觉到了系统的恶意,就一定是游戏的问题。
2.部分核心卡设计缺乏细节考虑
现在所有禁卡都有一个共同点:设计师想让你躲的实际上躲不了,例如充气烟花,多重冰。设计师想让你尽快杀的实际上杀不死,例如厉火。设计师想让你用特定卡解的,实际上你没有这张卡,例如闪电、三书。这些卡都属于典型的“说起来特别好解决,实战里根本没法解决”的类型。可以毫不客气的讲,魔法觉醒目前最主流的三套版本答案:厉火、三书、烟花(实际上是充气);都是在设计根源上出了问题,都是设计上欠考虑的败笔;这怪不到玩家头上。
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我现在天天都能遇到自称可以靠走位意识躲掉充气烟花、靠一发清水解决厉火的(下面评论区就有一个)。这些人之所以敢这么说,是因为:这些卡设计之初确实被定义为这么解的。但问题是,在纷乱的实战中,很少有人能靠提前走位躲掉充气烟花,那些准备用清泉解决厉火的大部分被厉火解决了,等着大小姐cd的大部分被一堆书和俩食死徒指导了哲学。解卡失效,应然与实然相悖,是目前禁卡的最重要问题。

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