据说,每个打工人的周一和周五都是这个样子的↓
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上周好不容易熬到周五开开心心下了班,想着回家能躺床上打几把游戏好好放松一下。
然后快到九点的时候,身边的队友愣是直挺挺站在我面前挂起了机。
本来以为应该是卡了,结果,对面也陆陆续续挂起机来,最后整个峡谷就剩下两三个人面面相觑。
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说实话,当时我还没反应过来,出来以后才知道。
原来未成年人一周就周五到周日晚上八点能玩一小时,九点一到管你在不在游戏里,都给你一脚踢了。
看来之前说要再次缩紧的未成年防沉迷系统,还真不是糊弄人的……
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出来一刷微博,只看见所到之处,不管成年还是未成年,都是骂这个防沉迷系统的。
毕竟哪怕咱是个不受限制的成年人,也不太能接受正在推水晶的时候,队友集体挂机的感觉。
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说起来,咱们国家的游戏防沉迷系统走到今天这个地步,其实是一个循序渐进的过程,并且和社会舆论息息相关。
游戏被视为“洪水猛兽”,并不是从今天才开始的。
早在2000年,光明日报就发表了一篇把电子游戏称之为“电子海洛因”的评论。
当时社会舆论一边倒,大家伙都觉得是网吧和游戏厅里的游戏害了孩子,游戏很早就被打上了“电子海洛因”的标签。
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两年后,国务院于 2002 年 8 月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,这条最大的影响就在于:未成年人从此不被允许进入网吧。
随后2004年,电子游戏类的电视节目也被禁止播出。
其实未成年不让进网吧这事儿,从一定角度来说也是好事,起码对这部分场所的规范起到了很大的作用。
不过,社会各界对游戏这玩意儿的印象,一直以来都和“玩物丧志”这类词语挂钩。
为了帮小孩戒网瘾,甚至还滋生出了杨永信这种靠电击、拘禁等手段发家的无良“专家”。
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后来,互联网越来越普及,像《魔兽世界》、《梦幻西游》这类网络游戏更是成为了咱们这代人的童年回忆。
玩端游的孩子越来越多,防沉迷系统应运而生。
第一代防沉迷系统是从2005年上线的,在当时网游类型还不多的情况下的规定是:
未成年健康游戏时间是3小时;游戏时间在3-5小时,游戏收益减半;超过五小时就没有收益了。
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