我们不会为了博眼球而去做一些花里胡哨的东西,遇到问题就解决问题,干实事。先把这个项目做好,让它变得好玩儿,我们自己都觉得好玩,才有下一步的事情。
茶馆:那你觉得项目进度符合你的预期吗?《重生边缘》做了有3年多了吧。
Clark:差不多,我以前参与过的3A项目,没有一款是五年以下的,这种游戏就是需要这么长的时间。与此同时《重生边缘》还是个新的玩法 —— 虽然大的规则是大家比较熟悉的大逃杀,但是一个游戏不是只有模式本身,还要看它内部机制和世界设计。如何从已有的玩家认知里提炼出适合我们的东西,这需要非常多时间的探索。
另外这毕竟是我们团队第一次做这么复杂的东西,所以说在开发过程中,我需要寻找一条适合我们团队自己的发展道路,而不是说把以前在育碧已经验证过的方法,直接照搬过来就行。真的不行,这个我们都试过的。
我们这边有很多在育碧工作过的同学,你会发现受限于我们的规模、整体的经验,其实很难能够真正用一些育碧的方式去做项目,同时整个国内行业环境也不允许你做那么大规模的项目。所以基于实际情况,要想找到这条路,我觉得也是一个蛮耗时间的事情。
茶馆:现在团队状态如何?这条路现在找的怎么样了?
Clark:我觉得比去年要好很多了,但你要说完成蜕变没有,我觉得肯定还没有,因为我不觉得这是一个能轻易就说「我们已经做到了」的程度。你看我在育碧待了十几年,我回想刚去的时候和最后走的时候,完全就是两个公司。不管是做事情的方式,还是整体的感觉都在变,甚至现在它都还在变。
你在一个特定的时期里,可以暂时找到一个利于自己项目的方式方法。但在接下的日子里,你还是要再去探索更好的路,或者说,更适应时代变化的路。而路是需要不断寻找不断走下去的,不是轻易能够达到终点的。
我们还在路上。
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