茶馆:过去这一年里你们主要在干嘛?
Clark:主要就是准备这次曙光测试的内容。比如我们新增了一个pve玩法生存模式,对芯控玩法做了一些平衡性、机制上的优化。然后在整体的美术品质效果上我们也做了很多的迭代,去提升内容丰富度以及一些细节的打磨,让场景建筑和UI更富有科技感等等。
文章插图
开场CG
茶馆:之前我们有聊过《重生边缘》其实是有在往多人叙事的方向努力的,并且你认为叙事是3A游戏里必不可少的一部分。那现版本的故事内容,你觉得完成的怎么样?
Clark:其实完成度没有太高。因为在这次测试里,剧情不是我们最着重需要解决的一个问题,主要还是看玩法和模式。然后剧情这一块儿主要是世界剧情的一个引子,我们先抛出来,后面再去做一些调优,去强化故事表达。现在除了最开始新手教程的这一段单人剧情,并没有太多内容。
文章插图
茶馆:这次测试似乎优化还不够好?
Clark:是的,之前团队确实没有把重点放在优化这块儿,这是我们疏忽了,确实没有做好。这会是我们接下来着重去看的部分。
茶馆:不过家园系统感觉做的更好了。
Clark:对,这次版本的内容要比上次丰富很多了,但后边儿还有更多的工作要做。我们希望每次玩家对局结束后,回到家园,一定是有事情可做的。并且你会发现家园外面还有很多空间没有被利用起来,那就是我们为了以后拓展留好的口子,这个系统肯定要深挖的。
另外家园系统还承载着未来我们要讲的故事。我们关于叙事的大部分内容都是在家园里面产生的,通过跟家园里各种角色对话,去了解整个游戏世界。如果没有家园这样一个叙事环境的话,你会发现叙事就很难做,这是为什么我们在很早的时候就决定要有家园这么一个系统在这里。
文章插图
茶馆:这次测试结束后,下个阶段的方向是什么?
Clark:我觉得游戏结构上应该是比较完整了,但内容量还是有所欠缺的,所以下一个阶段就是对于内容量的扩充和打磨,比如说怪物、武器、关卡的种类数量。另外一块就是社交部分,这也是我们下一阶段的重点。然后就是叙事、家园系统上更深层次的表达,也是未来需要慢慢加强的东西。
茶馆:游戏多久可以上线?
Clark:2022年,差不多就是这个时间。
03
茶馆:你们内部是怎么看《重生边缘》这个产品的?
Clark:我们内部打的很嗨,能把所在楼层掀翻掉的那种。如果一款游戏都不好玩,那内部同学是不会玩的,很简单的道理。很多美术同学为了要肝一下,可能晚上下班都很晚了,都还会在公司玩会儿再走。我觉得这很好,说明游戏的玩法是ok的。
- 华纳兄弟|喜大普奔!华纳兄弟4年后终于移除《不义联盟2》D加密
- 赛博朋克2077|《蔑视》官宣跳票!称不想像《2077》那样没做完就上架
- 沉浸式|《英雄联盟:双城之战》全球首映,沉浸式观影打造追剧新潮流
- 场景|《模拟人生4》更新推出 加入独立故事情节“场景”
- beta|《战地2042》BETA没有的必要功能都会加入到正式版游戏中
- APEX英雄|《APEX英雄》服务器问题解决办法汇总
- 导演剪辑版|《对马岛之魂 导演剪辑版》将推送全新平衡性更新
- 马力欧派对:超级巨星|Fami通新一周销量榜出炉《马力欧派对》登顶
- xbox|官方:《福尔摩斯:第一章》不是3A 情感体验比技术重要
- epic|中国武术题材动作游戏《师父》预购开启 2022年2月22日发售