茶馆:现在测试的这张地图,你们花了多次时间制作?
俊伟:迭代了好久,这图来来回回做了差不多有1-2年了。
茶馆:声音设计方面呢?大概是个什么规模。
希辰:音频组人数很少。对照一般3A项目的话,光音频团队都得有十多个人。但从2年前开始,《重生边缘》项目的声音部分,其实就一直只有我跟另外一位同事两个人来做。
我们提了一个要求,就是声音设计上要有特别的地方所以我们在枪、怪这两点上花了很大力气。为了塑造枪械的真实感,去年我们出国联系了一些国外的studio,找了一些枪械供应商去实地做了录音,再通过后期处理放进游戏里。
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然后要突出怪物,也就是纳米人的声音特色。因为主题是纳米元素,就花了很多时间在录音棚里去试什么样的材料或者材质它能够体纳米的感觉。最后我们选择了水晶,沙石,还有各种动物的声音,通过各种方式录制,再经过后期处理去做到现在的效果。
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茶馆:现在项目团队是个什么规模?还是和去年一样?70多人左右,算上外包团队100多人吗?
Clark:对的,还是那个规模。
02
茶馆:你对于海外市场你怎么看的?《重生边缘》的机会点在哪?
Clark:全世界玩家都差不多的,并不存在说海外玩家跟国内不一样的情况。大家都想找一些新产品、新体验。这个新产品不是说你把美术换换皮或者怎么样就行了,你必须要找到一个不太一样的玩法,这个是我觉得全世界玩家都在期待的事情。
【 茶馆|《重生边缘》制作人:我们不会为了博眼球去做一些花里胡哨的东西】你会发现更多的玩家在往steam上面,或者说不是很大规模的项目上去转,因为这些游戏里面会有一些新东西。从产品角度讲,我一直觉得无论你做的游戏是什么,如果不能提供一个全新体验的话,那么对于玩家来讲,它的价值就不大。
海外玩家为什么对于《重生边缘》的芯控玩法非常感兴趣,因为这是一个新玩法。人们还是比较期待去尝试,去看看在我们的系统框架下,它会是什么样子。
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茶馆:既然选择的是这个全球化方向,难免玩家会把你们和其他海外产品对比,你觉得公平吗?
Clark:很正常,如果这都经历不了的话,那就不要做游戏了嘛。而且他拿我们跟别人比,这说明至少还有可比性。并且在现在的游戏行业环境下,品类中最基础的底层设计,你没有办法,或者说你不能去做的太不一样,会很危险。
但是呢,当玩家真正玩进去以后,你会发现玩家他其实不会去讲你和别人有多像。因为就算第三人称射击可能都是那个样子,但你提供的核心体验是不同的,那游戏就会不同,这个才是最关键的地方。但如果我们把最基础的系统都改掉,可能会有更多的人有意见。
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