巫师三|游戏中的一扇“门”有啥了不起?它让诸多开发者在网上大吐苦水

我们知道:电子游戏已经发展了很长的一段时间,相关的技术也日趋成熟,许多重金投入的产品可以让玩家感受到栩栩如生的画面以及各种惊人的细节!那么游戏制作中,上述的哪些机制是最困难的呢?由于具体的游戏产品不同,因此开发者的回答是不一致的。不过,提到最麻烦、复杂的游戏机制,开发者却有了一个有趣的共识,那就是“门”!




巫师三|游戏中的一扇“门”有啥了不起?它让诸多开发者在网上大吐苦水
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近日,在海外社交网站上,独立游戏《Death Trash》的制作人“Stephan H?velbrinks”可能是制作游戏的过程中被“门”恶心坏了,于是在网上大吐苦水:“门在游戏中实在是太复杂了,它在寻路系统中是一种动态的通道或障碍,可以影响到角色互动和场景变化,因此会产生许多的bug。所以独立团队如果想在游戏中加入门这个元素是相当痛苦的”!



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其实,除了人力有限的独立团队恨透了“门”这个机制外,人手充足的大型游戏公司的开发人员同样不喜欢“门”。“Stephan H?velbrinks”的吐槽马上引起了许多游戏圈中的业内人士的共鸣,他们纷纷加入了讨论。比如:知名工作室BioWare的游戏设计师“Damion Schubert”就进一步阐述了这个不起眼的机制背后隐藏的细节。举例来说,NPC就极有可能因为门在他们移动路径上的互动方式而无法找到正确的路,变成了一个bug。



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曾任《巫师三》设计师的“Marcin Pieprzowski”则表示:“在序章中玩家和BOSS战斗时会锁上门,然后等玩家击败它后才会打开。这个规则看似简单,而我们却在设计中发现了多达12种意外情况,最理想的解决方式就是第13种,也就是不要上锁”。



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《最后生还者2》的联合制作人“Kurt Margenau”则提到了和“门”有关的动画问题。他表示:在《最后生还者2》这种潜行游戏中,门还是玩家手中的工具,它能够阻挡敌人的视线,或限制他们的行动。玩法上自然是不错的,但是玩家在开关门的时候,为了沉浸感,开发团队要制作大量的动画(触碰门把手、推门、拉门等等)。



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博士认为:门既可以是角色前往新区域的通道,也可以是阻挡去路的障碍。它和其他的场景设施不同,被赋予了多样化的状态,比如:开、关、上锁、解锁、被破坏等等。由于状态太多,开发人员就需要考虑全面。考虑不全面的后果就会出现大量的游戏bug。而考虑全面的结果就是大量繁琐而细节的工作花费掉开发人员大量的时间。

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