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不过这个倡议倒是让很多人看到了国内对于游戏产业的分级趋势,对于未成年的身心的健康发展确实有益。
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所以当时也有很多人支持这一项提议,然后就是漫长的等待时间。然而让人没有想到的是,时隔两年的现在等到的却是“一刀切”的方式。
02为什么总是“一刀切”?
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动画一刀切、游戏一刀切,为什么我们的“分级制度”就如此难以实行?相信这是很多人心中的疑惑。
众所周知,我们的大环境不管是和霓虹还是M国相比,都有着很大的差别。
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动画分级日本的非常完善,而游戏分级M国的非常完善。
它们的分级制度之所以能够成功实行,除了和动画、游戏的发展历史有关系,和其本身的大环境也有着很大联系。
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就拿M国的游戏分级制度来说,它是由当时的ZF、游戏厂商以及社会大众的三方全面协同合作而形成的一种完善的分级制度。
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但是这种制度放在我们的大环境下显然很难推广,试想一下,如果这种制度出来,会不会有成人代替未成年人购买游戏,让他们玩到不应是自己年龄段玩的游戏。
跨越年龄阶层找游戏的方法太多了,就如同大家追番的时候去“网盘”一样简单。
不管是民众还是资本,都缺乏相应的自律性,这是最大的问题。
03“一刀切”的弊端
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把18岁以下的未成年人统统按照6岁处理,的确感觉有失偏颇。
很多未成年群体特别是高中生,学习压力巨大,每天做不完的作业,好不容易有点放松时间想打打游戏,然而只能等到周五到周日特定的一小时。
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不清楚现在的学生上学方式是什么样的,以前星河高中时代都是两周放一次假,按照这种方式的话,可能两周只能玩三个小时。
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至于其余空余出来的时间,可能又能多做几套卷子,以后的家长们也不用把自家孩子学习成绩上不去怪到游戏头上。
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但是仅仅是游戏吗?
除了游戏,像动画、小说、短视频这些也都是青少年们消遣时间的主要方式,是不是也可以考虑加个特定一小时。
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