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玩家可以通过派遣轰炸机对这些在建单位进行轰炸摧毁,或直接派兵占领对方生产部队的区域,将敌方建造的作战单位纳为己用。就像《游击队之歌》里唱的那样:“没有枪,没有炮,敌人给我们造。”
全球战争的胜利目标为只要攻占对方阵营的两个星级城市,即可直接获胜。这些城市一般都是各国的首都和核心,想要占领当然十分困难,因此游戏一般会按以上7个阶段进行数轮,直到一方满足胜利条件为止。
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【游戏亮点】
虽然《作战室》有着较大的思考量和一定的难度,但游戏的上手门槛并不算高,属于“易上手难精通”的游戏类型。玩家的主要任务概括起来其实就是在战略规划阶段写命令,在战斗阶段决定部队如何作战,以及战斗结束后的结算。
不知道该向什么区域调派部队,和队友商量或随心试探就好,战斗阶段视地方部队情况摆好本方部队位置就行,其他的结算部分就参照规则书来执行。不需要冗长的规则讲解,一般玩家都能够很快参与进去。
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从代入感来说,游戏的种种设定都在尽力模拟史实。不管是各国初期控制的区域和部队兵力,还是国内压力值的增长和控制;不管是和中立国的多变关系,还是多种部队形成的各种军事优势,种种设定都让玩家们感觉宛如真正在指挥一场战争一般,行军部署,形势瞬息万变。
游戏中不同国家的能力差异体现得也是较为明显的,比如各国承受压力阈值的不同,起始领土、兵力和资源的不同等都影响巨大:美国本土离主战场较远,一般不必担心星级城市被攻击;苏联由于东线压力不大,海军士兵都被调往了西线;日德明面上为轴心盟友,实则由于离得太远只能各自为战……
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从策略性来说,游戏的主要策略点在于对部队移动的调配,分兵合围、奇兵突袭、优势集中、战略放弃,找准机会直捣黄龙,必要时以家换家,总之各种作战策略都要随着场上局势的变化来不断调整变化,在多人游戏时尤为明显,十分烧脑。
战斗阶段对于部队攻击模式的放置,以及伤害的分配,同样蕴含着一定的策略度,虽然加入了骰子,但实际上骰运对于战斗结果的影响不算很大,基本上只是作为一种结算手段来使用。
除此之外,玩家还要兼顾资源数量、压力值和士气、与中立国的关系、作战单位的生产等等因素,这些与指挥作战环环相扣,牵一发而动全身。一局下来,绝对有一种在大型战场上指挥千军万马的运筹帷幄之感。
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