续作|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?( 二 )


当时在NCsoft负责研发《天堂3》的主管朴永现离职时带走了源代码,加入蓝洞之后以此研发了在欧美都颇有名气的《TERA》。双方官司一直从韩国打到了美国,历时了四年多。最终,蓝洞败诉,作为制作人的朴永现被判入狱一年半,缓刑两年。
主角之一的“键盘”作为一名独立游戏开发者,代表自由、创新且美好,而游戏大公司则是丑恶的象征,更何况还有抄袭这个“死罪”,站在玩家的角度,这种天然的站队和对立无可厚非。
但对现实中的游戏从业者而言,选择创新还是收入?围绕IP做续作还是开辟新的系列?续作在玩法和内容上的创新尺度如何把控?独立团队面对大公司的投资和收购如何抉择?这些并不是非黑即白的二元对立。
《失控玩家》中在人物设定中提到了这些文化现象,但浅谈辄止。
我们之前提到,EA过去一个做法就是收购某个工作室之后连续开发IP新作,压榨所有价值为止,事实上在游戏行业,车枪球的系列年货比比皆是,但这并不意味着续作开发就是罪不可恕的。例如与电影关联紧密的《GTA》系列玩家们就在翘首以盼第六代,开发续作除了可以一定程度减小风险外,也确实满足了粉丝玩家群体的呼声需求,同时当下流行的IP宇宙开发,也需要文化产品以续作的形式填充内容和扩大影响力。
又如soonami总裁认为如果没有暴力要素,玩家不会喜欢,一款游戏就不能产生任何商业收益。这也是标志性的将观点极端化引发矛盾,PVP和PVE玩法并非存在天然的对立,Supercell时隔三年新推出《Everdale》就是纯粹的养老社交游戏。一些玩家偏爱单机,另一边很多玩家也确实喜欢多人对抗的玩法。
“追求自由和创新的独立开发者是好的,重复和利益为先的大公司是坏的”虽然是某种正确,本质上也是种刻板印象。以国内市场为例,在进行高品质游戏开发,追赶国际进度中,面对高昂的资源投入成本,腾讯、网易等大公司是走在最前面的,除了内部团队的尝试,对外通过资金等资源支持独立团队进行探索,也是他们在做的事。
游戏的价值是多元化的、玩家的喜好也是多元化,游戏产品在合理合法的情况下,题材、玩法和内容呈现百花齐放,共同向前是个理想的状态。行业中一些行为的能够持续存在,因为确实满足了一部分用户的需求,如果游戏市场只有单一或者几种声音,那才是危险的来临。
值得注意的是,为什么《失控玩家》能够展示这些现象引发共鸣?在游戏价值论看,其巧妙之处在于抓住了文化行业的根本。
既上述游戏行业存在现象和问题,在文学、影视等行业都能找到对应。系列电影、小说有狗尾续貂、也有粉丝愿意买单的佳作;艺术(严肃)与商业(通俗)冲突的老生常谈;创新还是墨守成规依葫芦画瓢……哪怕主创团队不深入了解游戏行业,将电影行业存在的问题换成游戏,依旧深入人心。

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