续作|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?

续作|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?
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文 | Gamewower
上个周末,不少游戏圈的同行在朋友圈自来水般安利《失控玩家》,甚至有“最懂玩家所想”的赞誉。而根据新闻报道,本片连续两周登顶北美票房冠军,烂番茄爆米花指数达95%,CinemaScore收获A级评分,首周末三天总收入1.55亿的成绩夺得内地票房冠军。
【 续作|《失控玩家》狂欢背后,我们渴求的是什么?】对玩家而言,《失控玩家》内置了大量游戏文化梗,通过角色语言和行为进行诠释,同时对一些游戏厂商的行为进行了辛辣的嘲讽;对于游戏从业者而言,虽然电影为了制造冲突对公司老板的形象设计极端化,但也浅谈辄止涉及了艺术与商业产品的冲突。加上外部环境困顿下对游戏面向大众群体正名的内在精神渴求,这些共同引发了群体的情感共鸣。
上一个引起全行业广泛关注的是《头号玩家》,既有对未来虚拟现实游戏的美好畅想,也有深刻探讨现实与设想实现的技术差距。
从文化元素的露出表现,到对游戏行业现状的映射,以及内在文化的探讨和思考,这才是行业渴求的游戏电影。
01某种程度上,面向特定群体的电影和IP、粉丝电影的套路是相同的。
从单纯的原著角色露脸,到人物性格和行为在设定上的契合,再到整体故事内核的精彩演绎,玩家群体所需求的也是这般,游戏元素在电影中的露出,角色行为设计充满游戏语言,围绕游戏展开的丰满故事。
例如电影中有游戏玩家喜闻乐见的“卡bug”操作、有些玩家喜欢在击杀和胜利后秀动作并进行嘲讽、服务器和网络卡顿带来的乱走、瞬移和撞墙,不同游戏IP元素的露出等,包括“我是一封写给你的情书”也是极具程序员风格的浪漫。
这些表层文化的足量输出,配合NPC觉醒的故事视角,票房和口碑的双丰收也说明,《失控玩家》的内容设置获得了玩家群体的认同,给大家带来了喜悦。
但这并不是全部。
02担任《失控玩家》主演并身兼制作人的瑞安·雷诺兹表示,“这并不是一部电子游戏改编而成的电影,它是要传达自己的命运应通过自己的努力去掌握的精神。”该片编剧之一马特·里伯曼表示,“从一开始,《失控玩家》就是对自由意志的思考。我们是否必须接受我们的生活状态,又是否有可能打破我们人生的既定程序?”
简而言之,主创团队想要强调的是喜剧之外的更高立意。当然,自由和觉醒并非本文的议题,游戏价值论想聊聊电影塑造游戏公司时涉及的文化现象。
为了制造冲突,电影需要反派且往往会进行负面标签的堆叠。《头号玩家》中101公司总裁为了商业利益迫害主角团队,《失控玩家》中soonami公司在抄袭的标签之下,续作开发压榨IP价值、崇尚游戏内制造暴力和冲突刺激用户……这些都是现实中真实存在的现象。

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