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本文转载自:白鲸出海
社交与游戏之间的融合,在此前几年内一直都是移动产业发展的大趋势之一。在拥有了社交元素的加持下,游戏就不仅仅是玩家为了娱乐自己才会登录的临时平台,转而成为了人们寻找并维系人际关系的一大渠道。年轻人都在吃鸡游戏和王者荣耀里面社交了,体现的就是游戏与社交融合后能够承接的用户需求。
受到消费者欢迎的不只是带有社交元素的游戏,许多带有社交元素的移动平台也在逐步拥抱和接纳游戏元素,进一步扩大用户群、增加活跃用户数量。游戏和社交这两个元素在目前的移动市场中已经越走越近,那么这二者之间的历史渊源来自哪里?它们又会为今后的移动市场带来什么样的发展?
为寻求答案,白鲸出海特别编译 Bessmer Venture Partners 专栏《Why the next big consumer platforms are social games》,从社交游戏的历史沿革探究社交与游戏这两大元素的发展轨迹与未来。
游戏里的社交元素从何而来?
20 世纪 60 年代初期,麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)发布了太空电子战斗游戏「Spacewar(太空大战)」,电子游戏就此开始发展。不过在随后的十多年中,早期的电子游戏依然主要面向单机玩家。
【 discord|未来,一切都将游戏化?】1972 年,在街机游戏的发展早期,Atari(雅达利)发布了乒乓球游戏「Pong」,这款游戏创造了以竞技为主的早期社交体验,玩家可以互相切磋球技。1973 年面世的「Empire(帝国)」则是最早真正具有社交元素的游戏之一,它支持 8 名玩家同场竞技。
电子游戏在随后开始迅速发展,玩家之间的互动内容也迅速丰富起来。1984 年,CompuServe 发布了「Islands of Kesmai(凯斯迈之岛)」。它是世界上第一款支持多人联机的 RPG 游戏,最多可容纳 100 名玩家同时接入一局游戏。
直到 20 世纪 90 年代互联网和 PC 得到普及后,现代意义上的多人网络游戏才得以面世。「Quake(雷神之锤)」和「EverQuest(无尽的任务)」都是这类游戏中的代表,它们都大大提高了单局玩家数量。其中「EverQuest」最多可容纳数千名玩家同时参与一局游戏,游戏本身也鼓励玩家之间互相交流。
网络的普及与硬件的发展让游戏市场规模不断扩大。截至 2020 年,全球游戏玩家总数已达 28 亿人。《Marketwatch》的报道显示,全球电子游戏年销售额超过 1800 亿美元(约合人民币 11647.2 亿元),大于电影及北美体育产业营收总和。
越来越像社交平台的游戏vs越来越像游戏的App们
由于新冠疫情的全球流行,全球数十亿人都被迫进行长达一年乃至更长时间的居家隔离,这大大推动了电子游戏的发展。游戏成为了娱乐和社交的重要渠道,人们日益增长的孤独感也促进了游戏的普及。新冠疫情爆发之前的一项信诺调查(Cigna Survey)显示,约有 61% 的成年人表示自己会感到孤独。
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