自从《扩散性百万亚瑟王》向全世界证明了抽卡机制这一盈利模式的高效成熟,整个游戏业都受到了震撼,越来越多的厂商涌进手机游戏(下简称手游)市场。
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扩散性百万亚瑟王,中国年轻人的第一款抽卡手游
在此,GameLook将主机平台与手机平台的头部产品作比较,只看营收,不搞“关公战秦琼”。《赛马娘》首周收益在20亿日元(约1亿1700万人民币),而《塞尔达传说:旷野之息》的首周销量为231981份,以459元一份的价格计算,大概约1亿600万人民币。
可以发现,爆款产品的前期收益是相近的,但手机游戏相比主机游戏,在持续运营和分销成本上都要更占优势,既不需要实体卡带还有生产、分销、仓储等等边际成本,在长期运营上,手游也只要开放新角色卡池就能够保证流水回升,而常规主机游戏制作DLC的收益远不能相比。并且,手游玩家似乎比起“更懂游戏”的主机玩家要更宽容。
因此,从商业的角度出发,手游绝对是更好的选择。但日本游戏开发者类地健太郎却选择“逆水行舟”,他曾经参与制作了许多人气游戏制作,不乏月流水上亿日元的游戏,但他仍毅然决定离开手游开发。
他对日本媒体FamiNicoGamer解释了自己放弃研发手游的五大理由。
1.现在业内投入的成本已经远超手游应有水平
类地说,现在的手游开发,把成本拉得太高。虽然高投入能带来高品质,但也带来了更高的风险。他的公司曾以《智龙迷城》这一级别影响力的作品为目标,轻易对团队的原创IP投入了数亿日元的开发费用,开发压力也随之倍增。如此一来,为了保证主流的游戏受众,开发团队就不敢做出大胆的尝试,要保证游戏落在“主流跑道”上。
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GungHo旗下的游戏《智龙迷城》,2012年2月20上线,至今仍然运营。
而当公司手握大IP,或是做出一款爆款进入持续运营阶段的时候,能够保证原有规模、稳定踏实地继续开发的团队就更少了。
Cygames的专务董事木村唯人表示,Cy以不计代价、追去极限的策略来制作游戏,他们常常会在游戏上线后往开发团队里投入更多人员。回炉多年的《赛马娘》确实成功了,但如果没有成功逆袭,可想而知会造成多少损失。
而不久前宣布停服的《樱花革命》根据日媒报道亏损或在30亿日元(约2亿人民币)以上,至少要保证每个月流水在6亿日元,才能收回开发成本。为保证玩法的主流,《樱花革命》照搬了《FGO》的玩法,却迎来了惨痛的失败。
这种“零和博弈”已经影响了开发者乃至公司的心态,乐观来看,这让很多团队不敢求新求变,以致于大价钱开发出平庸之作、甚至三流之作。
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