并非是梳着莫西干头的帮派火拼就是朋克,也不是稀烂的滤镜污染就是故障艺术,《故障朋克》目前的完成度更像是徒有外貌的样子货,并没有显示出与主题相对的内核精神。
在朋克前面加上什么词汇,我都不会感到奇怪。就像是《披荆斩棘的哥哥》《乘风破浪的姐姐》甚至“热狗微博的妹妹”一样,这似乎已经成了某个领域专属的造词方式,好让他们看起来特立独行。
事实上,我曾认真查询过是不是真的有“故障朋克”这么个词段,结果却让我失望,这并非是一个具备认知度的泛用词汇,更不存在语境。也许开发者本人也并不期待玩家能从游戏标题中,获取到什么重要的信息。他只是觉得故障和朋克这对看起来很潮的词组,能够引起你的注意。
如果真是这样,那这标题未免起得太过肤浅。可如果真的就是这么肤浅,那不得不说《故障朋克》其标题的立意,又显得极其朋克。
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这并不是在夸《故障朋克》。
作为赛博那一挂的,《故障朋克》再一次用稀烂的游戏引导和滤镜污染,拉低了这类游戏的体验下限,虽然它使用了类似《侠盗飞车手:血战唐人街》的视角与玩法,有着诸多可以学习的前辈,但《故障朋克》并没有从这些年代已久的作品中,吸取到开发经验,反而埋头于自己的世界当中,创造了一个极其混沌的产物。
我甚至可以随手截取一帧游戏中的画面,就可以放到谷歌浏览器的人机验证界面里,作为“寻找图中有几个NPC”的验证选题,并且绝对会有相当一部分的玩家在第一次看到这幅图时,没法找到全部NPC的位置。
这还是一张静态的截图,你想象一下自己在这种环境下,开着超跑驰骋,路上的NPC像蚂蚁一样,隐藏在黑蒙蒙的滤镜之下,这体验能好吗?《故障朋克》有着高速战斗、帮派火拼的标签,隐隐有着对标《迈阿密热线》的势头,可它除了地图大,实在找不到任何能够与之相比的爽点。
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我能理解这款游戏的美术考究,理解开发者想要传递的朋克思想,理解开发者想要让玩家感受到的根源艺术,但这些内容用游戏来表达,用互动体验来承载,显然只会让作为行为主体的玩家,感到迷惑。
纵观同类游戏,无论是《RUINER》还是《上行战场》,不管其游戏质量的好坏,凸出势力单位都是最基础的工作。你可以雾化世界观,模糊其组织背景,但不能弱化个体存在,这又不是潜行类游戏。《故障朋克》却像藏着掖着,从第一步的体验上,就消灭了玩家的沉浸欲望,让玩家从头到尾感到束手束脚。也许开发者并不明白,角色之间的相互衬托,才能彰显出行为价值,这是一种常见的反哺形式,玩家杀死的单位越有来头,玩家拯救的角色身份越大,玩家操纵的角色才会越具有说服力。
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