故障朋克|《故障朋克》抢先评测:太故障了,太朋克了( 二 )


《故障朋克》却并没有利用好游戏中的各种线索展开,来为主人公丰满人设,从始至终只会让玩家觉得这是一个马仔形象。
也许,开发者想要通过这种灰暗的镜头与压抑的氛围,来营造气氛,让玩家产生自己如沧海一粟的渺小感。这立意虽好,但这种属于开发者的控制欲,反而明确影响到了玩家的体验过程,从出发点上否定了朋克,也就桎梏了游戏的可塑性。
【 故障朋克|《故障朋克》抢先评测:太故障了,太朋克了】这不免让我想到一个话题:在一款游戏中,究竟开发者是世界主体,还是玩家才是游戏主体。
故障朋克|《故障朋克》抢先评测:太故障了,太朋克了
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不过,这调调确实是专精于这挂的玩家,会喜爱的那类。看不懂、说不清、道不明,在一个被压抑的世界中阴谋交错,被当作工具人的主角在纷乱错杂的世界线中,完成了各种成就,拯救了所有人,却唯独没有救赎自己——太故障了,太朋克了。
为了让你有更酷的体验,《故障朋克》设计了很多丰富游戏性的小细节,比如作为机器人的主角,可以搭载各种软体模块,用以在游戏中呈现出更加复杂的玩法。比如你可以利用“疯狂模块”来让任何一个NPC陷入疯狂,在大街上无差别攻击周围,也可以骇入车辆,强迫这些废铜烂铁的引擎过热或是刹车失灵。
制造街头事故,会是个非常有趣的事情,尽管这个游戏并不有趣,但这也成为了少数能让人沉浸其中的机制。毕竟,通过一系列自己的手笔来制造出连环凶案,最后被游戏的广播广而告之,确实是能实现玩家成就感的机制,这一刻你不再是为主线打工的工具人,而是这条街道上最亮眼的反骨仔。
这一行为也解答了上一个段落的问题,就算开发者真的是游戏世界的唯一主体,玩家依然会想取而代之。
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《故障朋克》的游戏世界中,有着鲜明的三股势力,这三个帮派会是玩家游戏流程中的重要节点,当玩家杀死这个帮派的角色时,你在该帮派的声望就会降低,帮助帮派完成委托时,对应的声望就会上升,三方势力相互制约。
玩家是成为自由人在中间徘徊,还是委身一处任劳任怨,这都取决于自己的选择。而帮派间的战斗与任务委托,会为游戏流程埋下伏笔,成为一个个不同的结局供玩家观看,这也是《故障朋克》最大的重复游玩性。
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老实说,这个机制非常老旧,无非就是接取任务,刺杀目标,或是将任务物品移动到指定地点。所以,因其展开的剧情线,则会成为玩家为其卖命的原动力。但你知道的,跟朋克这一挂沾上关系的,能写出什么好故事?更何况是自称“故障朋克”的,玄而又玄的故事,其内核是空之又空。

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