本来舆论都转向“人来人往正常离职”了,《黑神话:悟空》美术总监杨奇却在7月31日发了一篇微博,里面提到“不适合胜任复杂设计内容的同事,工作安排就会相对‘扁平’”,读起来明显是认为阿哲离职原因是水平不行“不胜任工作”,于是阿哲再次写下一篇《给美术总监杨奇老师的一封道歉信》,直指杨奇设计方案老套的问题,还透露有地编同事、原画同事提前离职,最近也有更多同事 " 开始了深度的自省 "。
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这导致外界对游戏科学的状态产生了一些怀疑:其一,是否真的存在内部矛盾?杨奇作为老板的理念是否与其他员工产生了比较严重的分歧?项目是否在正常推进?
这种游戏公司内乱的行情是玩家们心目中最不想看到的“熟悉画面”——暴雪、CDPR都在这样的过程中丢失了昔日的光环,而对于游戏科学和《黑神话》这样一款还在酝酿期的项目来说,这种情况如果真实存在是极为糟糕的状况。因此在知乎等平台上,质疑《黑神话》实际完成度的声音有甚嚣尘上之势。
所以游戏科学选择在8月20日发布新视频,目的恐怕不仅仅是凑足一周年之数,还顺带用视频对这些潜在质疑做了最直接的“回应”——游戏的玩法和审美还在,腾讯入股没有影响我们的目标;游戏的实机测试表现已经非常成熟,策划离职事件也并没有影响我们按部就班推进项目。
但除了游戏外的质疑外,《黑神话》游戏玩法上还有待更多信息亮出,结合国内外不少游戏分析博主的讨论,有不少意见认为目前的战斗模块相对美术设计是“贫瘠”的:
《黑神话》展示出的猴子放屁、磕头,对《只狼》玩家来说也确实像狮子猿和天守阁义父战斗中的设计,动作上相较后者细节却有所不足,相比第一个预告片和灵虚子的BOSS战,交互上的新意似乎还少了;
目前悟空有几种“架势”的攻击模式、多种花样的法术技能辅佐(尚不明确是通用还是场景特有)、法宝变身等,但问题是从现有的战斗画面中,我们能看出很强的近似电影的“演出效果”,也能看出结合悟空特点的技能设计,但很难感受到其战斗玩法上的系统化特色——像黑魂的翻滚、持盾对精力条的把握;《只狼》贯穿始终的拼刀玩法;《仁王》《怪物猎人》《新战神》等同样有一种“就是这味儿”的区分度。
当然,战斗玩法究竟如何,讨论只能等到游戏正式上市才有意义。以《黑神话》目前展示出的美术水平来看,单以“视觉美学”就足以支撑起这款游戏的质感了,更何况从目前游戏市场对ARPG游戏的预期来看,往最差了说即使在玩法上《黑神话》是一个随大流的“缝合怪”,也不会实质影响太多市场空间。
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