好比你玩街霸。对付波升战术,打法都是类似的。但你去了《苍翼默示录》,有些角色就是远程飞行道具特化,你用近战角色在接近之前就非常难打,需要相当的经验去克服;而像《苍翼默示录》的系统,基本不同角色都不可能有相同的套路去玩,例如波升这种传统套路基本是行不通的,最终开发、习惯、对策,需要花掉大量的精力和时间。
然后就是连续技(连招)的问题。
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以前的格斗游戏连招都做得很素,像《拳皇98》,可能2B2A接超必杀就是最实用的连招了。你到了《拳皇13》,一套BC连可以打半天,然后7-8割就带走了,熟悉连招就容易致胜,但你还是只会2B2A接超必杀就吃瘪了。这类游戏被日本人叫做“COMBO GAME”,熟悉完整的连招对于致胜有着很大的帮助,格斗游戏变得也并不是只为了立回而游戏。
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上图这个看似密码暗号的玩意儿,其实是《苍翼默示录》里某个角色的连续技表,由于该游戏大幅细化了连续技的打法,不同角色,不同姿势,不同位置,不同的起手方式,连续技的打法都不同,因此被全面细化展开,就是如此长。这些连续技也只是“普通的连续技”,并不是什么华丽的连续技,而是实战走向的连续技。你要掌握这个角色,这些连续技是必备的,想想一个没格斗游戏经验的玩家,要花多少时间,才能真正习得这些用作实战的基础连?
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当然,也不是所有格斗游戏都是越做越复杂的,《电击文库CLIMAX》就是一款复古的,降低了各种角色入门门槛和系统门槛的比较简单的格斗游戏,对于连续技(COMBO)的掌握,和入门门槛来说都比起《苍翼默示录》、《GGXX》甚至比起《拳皇13》都要更低。但是问题又出来了,那就是门槛变低,角色风格差异变小之后,它又变得不这么好玩了。这对格斗游戏玩家本身来说就是一个极为矛盾的事实。格斗游戏越是做得丰富多彩,系统设置做得细致,角色差异化大,越是“好玩”,但越是需要花时间去掌握,门槛也就更高,难以吸引人入坑;而越是降低门槛,把角色都“削平”,差异化低,就越显得格斗游戏这种1V1单挑的模式单调而无趣,最终就会变成角色性能导向的游戏。
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可能日本人最终找到的解决方案,就是放弃格斗游戏1V1的玩法,做成2V2,既降低了格斗游戏的门槛,又弥补了1V1游戏方式单调的缺点,2V2的变数也大得多,这可能就是《高达VS》系列常胜于不败之地的原因?
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