激活|这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色( 三 )



激活|这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色
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而依托关卡设计,本作还配备了“一本道”式的过关引导,玩家完全无需担心路线规划错误的问题,因为只有很明显的单一通路,故唯一需要思考的便是过关方法(机关的使用方法,不唯一)和操作配合(对时间和位置的把控)了,这对于玩家来说是利好的,只用专注于“过关”本身,对于设计者来说也是值得的,因为可以尽可能展现游戏的全部玩法和设计理念。

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本作的地图设计和机关布置也相当精巧,这直接体现在游戏全程几乎感受不到有重复的机关和障碍设置。玩家在传统平台游戏里跑图时,大都是进行反向操作,换句话说,有相当一部分游戏的地图是对称结构,因此只是操作变反,但对于时机的把控和机关的运用等都比较镜像(除非场景元素会发生重大变化)。但本作,举个例子,基于“一经激活便会两级反转的磁铁”的设计,即使是同一路线上的机关,也需要激活不同磁极来实现位移,而且瞄准位置也需要重新寻找(基本不可能完全保持原位),这便相当于让玩家拥有了自己改变场景元素的能力,保证了全角度操作都是一一对称的,极大增加了体验的不确定性,对于新鲜感的留存和难度的维持都也都起到不错的效果,而且成本很低(前提是有精巧的设计)。

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在每个章节的末尾,玩家还会面对Boss战,且基本都是流程偏长的拉锯战,在中途不会有任何喘息的机会,相对于一般关卡,更考验玩家的快速反应能力,以及在不犯任何失误的前提下解开谜题的能力,其刺激程度个人觉得不亚于密集弹幕型游戏。

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当然,作为一脉相承的优良传统,本作同样拥有着大量收集元素,而且在保持高难挑战性的同时,还能化作紧凑游戏流程很好的调味剂。类似蔚蓝的草莓,本作中每个关卡都含有数个碎片,并不是必需,但都是放在过关的唯一必经之路上,不会遮遮掩掩或是故意绕路。这种做法既能不给玩家增添额外的负担,还能考验玩家的思考能力和追求更精确的操作(有时候为了收集,小按一下键盘便可能直接GG),一举多得。

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结语
在众多游戏热衷于“做加法”的今天,《超级磁力机器人》通过其独特的设计向玩家展示了一种设计理念,即“做减法”也能做出好游戏(只是会比较考验设计者的能力),该有的,那就毫无保留地通过各种方式向玩家呈现,冗余的,那就直接统统删去,不会留下一丝一毫来影响玩家的判断、思考和操作。

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