激活|这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色( 二 )



激活|这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色
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我认为这是本作最独特也是最富有创意的地方。用“磁力吸引”取代传统平台游戏的“跳跃+位移”机制,在保留精确平台过关逻辑的同时,还在操作层面上附加了更多的意义,一改玩家的传统定式思维。此外,本作的另一属性是“解谜”,只有合理组合运用游戏机制才能通关,这放在传统平台游戏里也是鲜有涉及的(一般都是考验操作),至少大都不会像本作一样“不解谜就过不了关”,同时难度是很低的,但占比却很高,在针对谜题的解局破局层面做出了一定程度的比重分配调整。

激活|这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色
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对于玩家来说,要作出位移操作,则只能通过使用磁极的吸引力和排斥力;而要触发磁力效果,则必须按需激活相应磁极。这是两个关联紧密但效果迥异的动作,其根据不同地形所制造的多种排列组合,也是构成本作关卡的关键所在。

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那么这一核心所体现的是什么?不难看出,本作对于“位移”机制的表现已不是单纯“到点按键”的操作层面(类似QTE系统),而是另一种全新的维度。举个明显的例子:如何才能从地势低处上到高处?1.若高处有S磁极,那就必须对准高处并激活N磁极,将角色吸引上去;2.若低处有S磁极,那就必须对准低处并激活S磁极,将角色弹斥上去。
以上操作,都需要精确把控瞄准位置和时间差,这正是基于本作“磁力束能360度旋转”和“只有两个连续可用的磁极”的设定。玩家不仅要把握操作时机,避免由于短时间集中操作所带来的紧张感而导致的失误,更要保证磁力束方向角度的正确,因此在角色滞空时,玩家需要持续维持手脑协同,这也正是体现本作进阶难度的地方。

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地图关卡设计
《超级磁力机器人》的关卡设计风格呈箱庭式,从教学基础关卡引导玩家熟悉游戏全新玩法,再到每关都在渐渐提升难度,并根据地图设计不断引入新的要素,令玩家时刻保持充盈的新鲜感。同时四个主要章节分别含有不同的主题环境和地形元素,比如能使玩家暂时悬浮的气泡、带有弹性的磁铁、一经激活便会两级反转的磁铁、惯性的运用、开启传送的虫洞、云朵、陷阱,等等。

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若仅仅单靠这些内容,想要在一众平台游戏中脱颖而出,其困难不言而喻,《蔚蓝》就是一座难以逾越的大山,毕竟本作的关卡设计虽然匠心独具,但也并不具备独一档的品质。因此本作最令我感到惊叹的设计,便是无论出现了多少新的要素,“同性相斥,异性相吸”的机制始终贯穿了游戏所有的关卡设计和交互,这在平台游戏分类里是难能可贵的,因为有许多平台游戏其实在内容相当充实且元素数量爆炸的后期,都没办法突出“平台”和“跳跃”的绝对地位,这也就多少会损失游戏的一部分精神内涵(对于全部游戏来说也是一样的),本作算是给小体量独立游戏做了个绝佳榜样。

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