hades|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想( 三 )


在可以预见的未来,这种默契应该还会延续下去。五六年前,Supergiant就明确自己不会扩张团队——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样,我们会继续保持小型团队、试着发掘新的灵感。”
YouTube的视频作者NeverKnowsBest认为,《堡垒》一定程度上吃到了10年前欧美独立游戏潮流的红利,这帮助Supergiant赚到了第一桶金。
这固然有道理。但Supergiant崛起的核心之处,还是在于这样一支“出身各异”的团队,他们各自擅长的内容组合在一起,构成了Supergiant独特的产品线。
新作销量百万,10年小团队走向成熟
随着产品接连成功,Supergiant的设计理念也慢慢走向成熟。
我在之前的评测中也提到,《Hades》是Supergiant的集大成之作。不止他们自己这样形容,玩家也给出了相似的定性。

hades|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
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画面上,Jen Zee又一次塑造了一批有辨识度的角色。很多希腊神话的形象,都带有一些颠覆性的改动尝试。同时又有一些别样的吸引力。一些玩家表示随机出现的人物形象是吸引他们反复游戏的动力。
音乐上,Darren Korb创作的配乐依旧老练。
而玩法上,《Hades》更是充分地利用了希腊神话里的一些元素,来给Roguelike的游戏机制提供世界观支持。这成了游戏里另一个让人惊喜的设定:身为冥界王子反复尝试出逃、失败后带着闯关的记忆复活,这些元素搭配起来相得益彰。Supergiant找到了一个很适合Roguelike的题材,并用自己的方式把它的优点最大化。
“简直没有比这更契合Roguelike的了。”我们的另一位葡萄君这么评价。

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“尽管我们每一款游戏各不相同,但它们都有一个相同的目的:像你小时候玩过的游戏那样,激发你的想象力。10年间我们的游戏销量超过了1000万。每一款新游戏的推出,都意味着上一款游戏的成功。我们很庆幸能找到这样一大群支持Supergiant的玩家。”

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