hades|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想( 二 )

hades|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想
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他的配乐就像Supergiant各个游戏的画面那样独具特色,并且和主题高度契合。以至于大批玩家向Supergiant呼吁推出独立的原声音轨,Supergiant照做后发现游戏的原声音乐竟然也能有不错的销量。这同样也成了Supergiant的一项惯例。

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一个古灵精怪的团队
和一些常见的创业故事一样,Supergiant最初几个创始人,也都是来自传统大厂、厌倦了主流商业游戏的从业者。

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2009年,来自EA洛杉矶分部的Amir Rao和Gavin Simon决定离职创业,2009年到2011年之间他们先后募集了一些来自传统欧美游戏厂商的同仁,就这样,Supergiant的初创团队在洛杉矶一间普通住宅里建立起来了。
Supergiant的团队构成也很多元。虽然最初的两位创始人是游戏公司员工,但其他几位初创成员也有一些并不是典型的游戏从业者。比如Greg Kasavin此前在知名游戏媒体GameSpot做了多年的主编,Jen Zee是“半路出家”的画师,技术负责人之一的Andrew Wang甚至还在中国教过计算机课程。

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他们会迎合玩家的呼声推出专门的、独立销售的原声音轨。翻看官网的博客也能发现,像很多欧美小团队那样,Supergiant从第一款游戏开始,就逐步分期公布自己的设计理念,比如新的角色、场景设计,计划加入的玩法机制等等。在早期的博客当中,他们还会分享一些比较深度的设计思考。

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1.对话带有潜台词
2.保持文本简洁性
3.不打破第四面墙
4.玩家探索有反馈
5.保证叙事不重复
这些不仅历年贯穿了《堡垒》的游戏内容,后续的产品中也都透露着相似的影子。到了最近的新品《Hades》,他们的分享又更进了一步。

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基于同样的社区基因,或是小团队规模上的优势,Supergiant还在官网上为每一位成员都写下了详细的介绍。这些介绍的文字,就像在跟你开玩笑、聊天一样——“我们在那谁谁最落魄的时候认识他的,他那时候看起来一团糟。”类似这样的文字随处可见。
他们中的一些人是彼此认识多年的老友,这种调侃看起来再正常不过。当然,鉴于他们成立满10年也只从7人扩展到了不到20人,这十几个人之间想必也都有了这种默契。

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