Supergiant应该是把“独立的游戏表达”和“商业收益”结合得最好的工作室了。
在我看来甚至没有之一。
别误会,我不想长篇大论去谈一些独立游戏的定义、适用范围,或者是独立游戏该不该商业化、怎么商业化,这些历来没有定论的话题。我想要强调的是,Supergiant身上有很多令人赞叹的标签,这让它成了一个看起来很有传奇色彩的小团队。
作为一家非常典型的小工作室,在加州一间民宅卧室里建立起来的Supergiant,成立10年至今维持着不到20人的规模。
就像团队名字里的super和giant那样,人数虽少,团队的创作能量却非同一般。他们刚刚结束EA、发布正式版的新作《Hades》在最近突破了100万销量,Steam好评率高达98%。不少玩家、媒体就将其定性为“近年最好的Roguelike动作游戏”。
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纯粹做自己想做的游戏,在商业和口碑上收获了双重肯定,还能保持着十几个人的规模,这可能是无数游戏人的梦想。而对于Supergiant来说,这一切仿佛都是顺理成章实现的。
独树一帜的Supergiant风格
Supergiant的一系列游戏,是以《堡垒》为起点的。
从第一款游戏起,他们就确立下了一些有迹可循的风格、创作模式,至今影响着后续的游戏开发。
《堡垒》是一款看起来有些另类的动作游戏。
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其实Supergiant起初是想做一款典型的ARPG,但考虑到团队规模、投入成本这些现实因素,他们很快放弃了这个想法。这也才有了之后我们看到的、奠定了Supergiant调性基础的这样一款产品。
除此之外,Supergiant从《堡垒》开始逐渐形成的还有另一个传统——就是美术总监Jen Zee的人物设计,加上音乐负责人Darren Korb的配乐。
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在官网的介绍中,Supergiant也给出了高度评价,称她的手绘画风“定义了Supergiant独特的游戏世界”。
Darren Korb的配乐,则是另一项为Supergiant游戏赋予灵魂的设计。
【 hades|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想】
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