最近,腾讯更新了2021年Q2财报数据,一下子又引起网友们的高度关注,其中未成年人的充值占比引起了广大网友的热议。而这一点在去年公布财报数据的时候就已经体现出来了。
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2020年Q4财报数据显示,未成年人充值占比是3.2%,而2021年Q2财报数据显示,这一群体充值的百分比减少到了2.6%,同比下降0.6%。值得一提的是,12岁以下群体的充值流水百分比仅仅只有0.3%。
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很多人都说小学生对腾讯游戏的营业额做出巨大贡献,而现如今未成年人充值数额减少,会导致腾讯总收入的减少吗?通过数据我们可以发现,这一现象非但没有导致它收入减少,反而数据显示它总收入和游戏这一块的收入均有增多,其中游戏这一部分收入增长12%。
此外,腾讯游戏这一块收入不只包含《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》、《部落冲突》和《天涯明月刀手游》等爆火游戏,《光与夜之恋》、《黎明觉醒》和热播电视剧《你是我的荣耀》也为它的收入做出了不小的贡献。
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虽然现在还有很多人在诟病腾讯的防沉迷没用,但是数据显示,腾讯防沉迷措施可以有效拦截未成年充值玩游戏这一行为。这就直接打破了有些人“腾讯防沉迷这一政策根本没有作用”的说法。
腾讯的防沉迷措施中,人脸识别、限制充值和宵禁都有效地拦截了未成年沉迷游戏。在这些措施实施以来,每天都有393万个帐号被拦截在登陆环节,其中90.2%的玩家被纳入防沉迷监管,充值环节拦截了85.3%的玩家。这个力度之大相信大家都能够很直观地感受的到。
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此外,腾讯还推出了“双减双打”措施,更是大幅度减少了小学生群体玩游戏的时长,并且12岁小孩充值这一行为也被取消了,与此同时,腾讯还对贩卖给未成年账户的交易进行严厉打击。
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“双减双打”措施确定以后,《王者荣耀》《和平精英》作为试点,率先实施了这一举措。Q2财报数据显示,这一套防沉迷政策可以有效拦截未成年充值这一行为,这也向大众证明了防沉迷措施的有效性!
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以往父母总是谈游戏而色变,视游戏为猛虎祸害。他们认为,游戏会导致孩子走歪路,还会花费许多金钱。父母玩游戏而不陪伴孩子时却不曾反思自身是否有错。若是有人跟他们提起防沉迷,更是什么都不知道。当游戏公司开始注重孩子防沉迷这一方面时,父母也要肩负起一定的责任,父母应该了解相关政策并以身作则,教育孩子不要沉迷游戏。
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