第一,团队协作。这个游戏最大的特点就是团队协作,以及绝对的公平。比如大家都在前线打怪,你一个人不出工不出力就会被举报,然后就没人和你玩了。
第二,失败没什么可怕的,而且可以从失败中学习。每轮游戏结束后可以复盘,输赢原因、每个人的表现都能一目了然,可以快速学习后重新再来。
第三,人各有长。每个英雄人设都有明显的优缺点。有一个类别叫做“辅助”,主要功能就是帮助其他队友及时补充能量。这游戏里面不存在任何一个完美的英雄,而且因为选择角色只有1分钟,很可能你擅长的角色被别人选了,所以你需要适应不同的角色。
这要求一个团队在极端的时间,要考虑到方方面面,如果人员配备得不好,也要求队员之间快速做出反应,怎样调整可以最大概率地赢得游戏。
粗浅地总结一下,孩子能从这款游戏中学到 公平协作、不惧失败、人各有长。
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很多父母看到这里一定会跳出来说:这一切都是游戏设计者精心策划的,一个未成年的孩子怎么斗得过这种诱惑?
我非常同意这种说法,但我认为, 该与游戏设计者斗争的不是孩子,而是成人。为什么成人做不到像游戏设计者那样读懂孩子的心理和需求呢?如果在现实世界没法满足孩子的需求,你说他们会怎么做呢?
“孤独感”与“空闲厌倦”
才是游戏上瘾的终极原因
2015年9月,香港大学对当时火热的一款手游Candy Crush(类似于“消消乐”)
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及其玩家研究发现,手游上瘾主要有两个诱因:
第一个是孤独感。更加具体地说是社交孤独感,指的是一个人在现实社会的社交需求没有被完全满足,而产生的孤独感。而且这会进入一个死循环——感觉到社交孤独的时候,会希望通过具有社交性的手机游戏来满足,而这种游戏又会削弱他在现实生活中的社交地位,直到所有的社交需求都能在手游上得到满足。
第二个是空闲厌倦。研究者发现手游上瘾者有个特点,就是没有有意义的事情去填充空闲时间,他们会对空闲产生厌倦,而手游恰好弥补了空闲时间带来的厌倦。
所以,手机游戏永远只是一面放大镜,而不是问题的源头。
那些因为孤独感、又对手机上瘾的孩子父母这的需要反思一下——
光怼“王者荣耀”有用吗?
你关注过孩子在现实生活中的社交需求吗?
你的孩子是否有感觉很孤独又没有人懂他的时候?
你是否愿意静静地聆听孩子?
先不只盯着“王者荣耀”,而是学会去感受孩子所感受的,去关注他是否孤独。 而空闲厌倦的背后,是孩子对“时间”控制能力的丧失。
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