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在Unity大中华区业务总经理肖蓓蓓看来,多平台之所以被各家厂商如此重视原因有三:其一是技术突破,随着硬件性能和游戏引擎的不断发展迭代,跨平台限制已经被逐渐打破;其二是IP,手游成就了众多IP,而IP为了触达更多用户,最好的方式就是跨端,更多变现渠道、多维度打造IP生态;其三,PS5,Xbox Series X以及未来的云游戏都需要内容,而厂商都希望在新平台拔得头筹。
跨越平台的过程中可能遇到哪些阻碍?
行业趋势固然肉眼可见,但跨平台开发却并非易事。米哈游技术总监弋振中在回顾《原神》的开发历程时曾提到:
要制作一款开放世界的多平台游戏,开发的复杂程度非常高,必须站在多平台的视野去思考游戏的制作,了解各个平台的优劣点。确保《原神》既能够在PC、移动和主机平台都顺畅地运行,又能够发挥各个平台的硬件特性。
比如在开发图形功能时,米哈游的技术和美术团队需要先制定一个全平台的解决方案,为全平台选择合适的技术实现,随后的美术制作、功能实现、验收检查都需围绕多平台展开。
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前后动用大量技术团队人力才攻克多平台难关的米哈游尚且如此,缺乏跨端经验的中小厂商就更难了。最棘手的是,跨平台研发阻力是遍布于游戏开发的每个环节的。
Unity跨端移植团队相关负责人指出,一款移动游戏在高端设备上展示效果如何,是由美术资产决定的,“手游在小屏幕上的表现是这样,而到了PC端和主机端就必然是另一套美术资产,这个过程中你确实要花成本。”
不同平台的交互方式、逻辑设计、UI Layout(用户交互界面)调起来也很麻烦。拿UI Layout来说,移动端和主机一定是不一样的,这意味着有大量代码需要重写。
2021WeGame开发者大会上,《三国杀》制作人刘子镕在分享产品“端手互通”经验时提到,由于PC端和移动端是两种交互方式,二者的设计逻辑截然不同,为此制作组曾花了大量时间和精力打磨两套游戏UI。
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不同平台的性能也得慎重考虑。例如PS5拥有独特的SSD功能,因此诸如是否要用GPU渲染管线来做大场景渲染等问题要提前思考,而这些考量都要融入到开发阶段的算法当中。再比如移动终端性能与PC端、主机端有较大差异(如图形API、SSD、高速系统总线等),并且手机带宽始终是不能忽视的瓶颈。
而归根到底,要解决上述问题始终绕不开成本问题:人力成本、沟通成本、开发成本组合在一起,成了开发者做多平台的最大掣肘。
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