有广受关注的PC版在前,《英雄联盟:激斗峡谷》制作人对手游版本相当有信心。作为登上2020年苹果秋季发布会的游戏团队,他们对自身的要求是“从零开始思考手机MOBA”。
“有些MOBA到了手机上是做减法,但《英雄联盟:激斗峡谷》不是。”制作人说,他演示了一段30秒的团战实况,“这里面有七八个英雄参与,有很精确的操作和复杂的拉扯,这些都是实时演算的,每一个玩家都可以无延迟地操作,不会出现那种明明对方接到了技能却突然‘瞬移’的情况。”
“不做减法”还体现在一些细节里。制作人介绍,游戏做到了全实时演算,选人画面中,背景里的草、雪花每次刷新都有不同的动态。英雄放大招时,不同招式的拉动过程有详细演出,并非动画预播。详细到画面细节,连河道水面波纹也会针对英雄与小怪做出不同反馈。为了方便玩家复盘,游戏画面精度做了优化,放大、缩小到一定程度后仍可保持清晰。
与《英雄联盟:激斗峡谷》的情况有点类似,《鬼泣:巅峰之战》也有一个强大的比较对象——主机和PC上的“鬼泣”系列。考虑到这系列一直以快节奏、打击感和华丽视效为卖点,《鬼泣:巅峰之战》面临的挑战或许还要更大一些。
为此,《鬼泣:巅峰之战》制作人的态度是“尽量还原原作里的‘皇牌空战’玩法”。他们在手机版里做出了与主机版相似的跳跃动作(也就是说,维吉尔仍然没有二段跳),按键虽有简化,但也能通过组合、长短按等操作实现连招。
《鬼泣:巅峰之战》登上了2021年苹果春季发布会
我用但丁和蕾蒂体验了试玩关卡。平心而论,从游戏画面、人物动作、特效演出乃至UI设计等方面都能看出开发团队在提升动作游戏手感上做出的努力——比起很多IP移植作品,他们至少是在认真做一个动作游戏。但从结果上看,考虑到手机屏幕大小和“搓玻璃”的影响,实际体验不如主机版本也情有可原。
当然,在苹果设备广泛支持游戏手柄的前提下,体量大、操作复杂的游戏有了更多选择。在现场,制作人也提到了《鬼泣:巅峰之战》的iPad版本:针对M1芯片加以优化,纹理精度是手机版本的4倍以上,最高帧数可达120帧。玩家接入手柄后,游戏可以自动识别,自动映射,提供与主机相似的游戏体验。
这听上去很像2年前的《帕斯卡契约》——尽管最初是在手机平台上获得关注,但等到上市时,开发团队推荐的游戏方式已经变成了“iPad加手柄”。当时,移动设备与手柄的配合方式还让人觉得有些古怪,但在《帕斯卡契约》销量超过百万之后,手机、iPad加手柄的操作为许多追求复杂操作的游戏趟出了一条新路。当然,并不是说《鬼泣:巅峰之战》一定也会采用这样的模式,毕竟它在动作以外的部分仍然沿袭着许多移动游戏的思路,但假如它会在手机动作游戏上有所突破,并且大力推广手柄操作,那也不会令人感到意外。
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