不仅如此,腾讯方面也对 ZAKER 新闻介绍称,平台近年来持续严格按照相关管理规定,迭代未成年人保护措施。
例如严格接入公安权威数据平台校验,推进全部用户实名验证;辅助家长管理未成年人游戏时间、消费情况;按要求限制未成年人游戏时间、充值金额;通过人脸识别和 AI 技术,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化 " 疑似由未成年人操作的成年人帐号 " 数据池等。
在人脸识别验证中,腾讯在 2021 年 4 月开始试点 " 零点巡航 " 功能,针对夜游时间过长,实名认证为成年人的账号进行人脸识别筛查。如若拒绝或未通过人脸验证的,将被强制认定为未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
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腾讯方面提供的数据显示,2021 年 6 月平均每天有 580 万个帐号在登录环节、2.8 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有 91.4% 的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有 87% 的帐号被拦截了充值行为。
8 月 3 日,腾讯推出 " 双减双打 " 举措。双减指的是通过技术手段进一步削减未成年人游戏时间,强化未成年人充值额度限制,12 岁以下未成年人完全禁止在游戏内消费。
双打指的是将 " 零点巡查 " 升级为 " 全天巡查 ",随时启动人脸识别筛查,将超时游戏的未成年人踢出游戏,强制下线;另一方面则是通过各种手段打击用户买卖、租赁使用成年人账号等行为。
客观上而言,比起一系列看似严格但可轻松绕过的防沉迷体系,腾讯通过人脸识别筛查的方式向前多走了一步。
这其实与多年前黑网吧问题的发展有着许多相似的地方。早在 2002 年,国家就出台了《互联网上网服务营业场所管理条例》,明确禁止网吧接待未成年人。
但在落地层面,初期也确实存在许多漏洞。对于网吧老板而言,或许并不愿意将上门的生意拒之门外,有的甚至会利用 " 身份证号生成工具 " 等手段收集成年人身份证,主动给未成年人刷证开机。
这其实与冒用他人身份证完成游戏实名认证,绕过防沉迷系统如出一辙。直到近年来公安部门的人脸识别系统在网吧中落地普及,才真正减少了未成年人进入网吧的现象。
不过仍有不同之处在于,黑网吧消逝的发展历程中,家长、未成年群体、黑网吧、不健全的监管体系等等主体均遭受过舆论的质疑。在多方的共同努力下,黑网吧问题也基本成为了历史。
回看游戏防沉迷的发展而言,同样也不该让吸引了最多火力的腾讯,遮挡住其他还在默默赚 " 小学生 " 钱的游戏公司、产业关联平台们。
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