事实上,制作组很明白,玩家在看到时空穿梭设计之后,会产生怎样的心理预期。因此,他们在游戏里设置了各类反馈,比如报复原先坑害你的人,或救下原来没能救成的人。他们将这种反馈,掰碎成一小块一小块的蛋糕,放在游戏的每一处,让你在穿越后,总能在不同地方找到惊喜。这不仅增添了几分游戏性,让你能不断从中收获反馈,也完善了叙事,进一步丰满各个人物形象。
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另一方面,基于剧情和设计,《遗忘之城》给玩家引入了一个“工具人”系统。你在过去轮回当中,曾经完整完成过的任务,在新的轮回中,都可以交给这位工具人来一口气完成。这样一来,叙事节奏也能变得更紧密,你能节省大部分垃圾时间,可能还为此时扮演着“幕后高人”,而感到窃喜。制作组很懂这点,所以在打出真结局后,他们再次让所有NPC齐聚一堂,一一给你道谢。
但《遗忘之城》并没有一味地“宠”着玩家。在有人违反“黄金法则”后,玩家并不能一瞬间传送回到过去,而是要辛辛苦苦跑上一段路,重新回到起点处的传送门。如果你在城中迷路,或者稍微拖沓,很可能就会被手持弓箭的怪物们射杀。这个设计,稍微增加了玩家穿梭时空的成本,也更好地过度了时空传送前后的叙事,甚至再见面时,守在门口的NPC还会疑惑地问你:“怎么像是和角斗士大战了一场?”
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在讨论完《遗忘之城》的游戏叙事手法与游戏设计以后,我还想谈谈它的主题——“黄金法则”。
“黄金法则”,即“一人犯罪,众人受难”,是《遗忘之城》里面最常提到的一个词,也是整座遗忘之城的核心规则。这个规则很简单:只要所有人中,有一个人犯罪,那么城里所有人都将被夺去生命,被神明变成一塑黄金雕像。它听起来毫无道理,但似乎又能够最有效地遏制犯罪——人人自危,互相监督,为了保全自己的性命,所有人都会尽可以避免犯罪。
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然而,这只是一个非常理想化的反乌托邦法则。《遗忘之城》游戏初期,制作组就试图通过NPC,与你讨论这个问题——如果犯罪就要全员受罚,那么又由谁来定义犯罪?遗忘之城中的每一个人,都来源于不同的国家,不同的文化背景,对犯罪的定义自然也不完全统一。此刻,制作组们便开始借NPC之口,来向你传达一个事实:“黄金法则”本身,就带有漏洞。
随着一步步推进剧情,你也会逐渐了解到,这座城市底下曾经发生过的,各种不光彩的事情。即使这座城市绝对禁止犯罪,也拦不住各式各样利欲熏心的小人,以各种别样的方式绕开“黄金法则”,满足自己内心的欲望。这么看来,遗忘之城似乎和外边的城市,并没有什么两样,甚至这里的道德比外面更加扭曲,更加黑暗——因为“黄金法则”是这里唯一的法则。
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