游戏IP具有强大的文化、经济、用户影响力,其本身也拥有与各产业融合的天然潜力。早在上个世纪,游戏中已经出现各饮料公司的植入广告,直至今天,游戏文化更是渗透至我们生活的每一细微之处。
作为一种高互动性的内容载体,游戏可以很自然地植入到线下体验、交互场景中,年轻人也乐于见到陪伴自己生活娱乐的游戏IP现实化。本地化程度高、情感连接强烈的游戏IP渐渐成为合作商的新首选。
相较影视、动漫IP,游戏IP每年可进行多次内容更新。拥有较高的持续孵化性和迭代性,可不断保持内容和体验的新鲜感。同时,游戏IP跨界商业化能力不断加强,文化的饱满性不断丰富,“游戏+影视”、“游戏+动漫”、“游戏+景区”、电竞酒店等新型业态发展脉络日渐清晰。
更重要的一点是,中国游戏市场实在是太大了。
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《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2020)》显示,2020年6月,中国网络游戏用户规模达6.6亿人;仅2020年上半年,中国游戏市场销售收入就达到1394.93亿元。中国游戏产业增速领跑全球,其背后拥有的巨大的市场和用户,引流至任何领域,都能带来飞跃式的巨变。
游戏的盈利能力毫无疑问所向披靡,同时在许多与利益无关的层面,游戏也在产生作用。
《我的世界》是全球最成功的沙盒游戏之一,被称为“线上版乐高”,玩家间可协作自由创造,拥有上亿粉丝。2016年,全球六大洲已有2100多所学校使用该游戏作为课堂教育方式,其中更有不少学校将《我的世界》课程定为必修课。如今,几乎所有的科目教学中都可以见到《我的世界》的身影。《我的世界》正从一个游戏延展为行之有效的教育手段和辅助工具。
时过境迁,当“老一代人”还在批评游戏时,游戏其实已在悄然发展,直至我们不可想象的境地。
游戏具有一定成瘾性,这是毋庸置疑的,但具有成瘾性的事物在我们周围数不胜数,为何在遭受批评时它总是“首当其冲”?在适度游戏对玩家身心有益的情况下,将之类比为毒品,未免有些言重了。
在“精神鸦片”文章发布后,腾讯反应迅速,旗下手游《王者荣耀》迅速推出“双减、双打、三提倡”七条新举措,对未成年人在游戏中的时间进行了进一步的缩减,更直接禁止小学生在游戏中充值消费。
如此做法,本身也体现了行业人的某种“小心翼翼”。其实,游戏早已不仅仅是游戏了,中国游戏产业如果真的出了问题,面临的恐将是一场远超教培行业的震荡。
今天,游戏已成为当代生活不可剥离的一部分,一句“精神鸦片”不可能逆转这一现状。即便存在“叫衰”的声音,相信广大游戏玩家日常生活并不会有什么改变。唯一受影响的,或许只有股价而已。
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