dps|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢( 二 )


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MDT规划路线是WOW作为“计划型游戏”的一种体现那么换个角度来看,《魔兽世界》的副本和BOSS有哪些设计是严重破坏玩家游戏快感的呢?除了糟糕的“战利品获取”之外,很显然让玩家们的计划/方案在执行的过程中被外力强行“打断”时,他们就会产生“受挫感”和排斥心理。还是以刚才提到通灵战潮副本里“缝肉博士”的战斗为例,玩家在被缝合怪点名之后需要移动到特定的位置,而当他们被博士点名追杀的时候也需要进行“风筝”,并不能按部就班地去执行他们的输出方案,这就是非常典型的“计划被外力打断”。《魔兽世界》里有很多给予玩家这种“干扰”的例子,常见的有:被迫转火BOSS进入无法被攻击的状态(缝肉博士和螳螂妖大女皇)被迫进行移动处理特殊机制吃到硬控很显然,上述这些元素越多的副本,玩家们的喜爱程度就越低;同理,如果某个团本BOSS的战斗中有其中大量的元素,那么这个BOSS即便开荒时间并不长,但玩家也不是很愿意去打,也可以说有这些元素的BOSS平民团队都会视为“硬骨头”。而那些此类元素较少,或者是对玩家计划/方案打断效果没那么严重的副本,即便它本身的实际难度并不低,但玩家对此的主观感受还是认为“这并不困难嘛”,比如说《争霸艾泽拉斯》的大秘境副本“自由镇”,实际上高层自由镇在“残暴”词缀的加成下,“海岛议会”里如果和“尤朵拉船长”成为敌对关系的话,难度是绝对说不上“很低”的,但由于自由镇副本里几乎没有BOSS有那种会强行断掉玩家较长时间DPS节奏的机制(相比庄园女巫会的心控,监狱的“搬桶”,高塔二号高密度且会击飞的黑色弹幕来说,躲避尤朵拉扫射,躲鲨鱼和各种地板技能都像小儿科一样简单),所以当玩家们在回忆“哪些副本比较难”的时候自然就会排除“自由镇”,即便是高层、残暴的尤朵拉敌对周。dps|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢
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高层残暴周的“尤朵拉”强度其实非常高说到这里,我想很多读者也就能够理解为什么网上有人会发出“削弱前的赤红深渊也不难”,“高层托尔达戈(监狱)还有风暴神殿也不难”这样的说法。有的确实是为了凸显自身优越感,但有的确实是真实感受,因为这些玩家可能打此类副本的次数比较多,他们所谓“熟悉副本”的过程实际上就是完善自身游戏计划/方案的过程,副本里各种“突发情况”实际上早就在他们的方案当中了(比如托尔达戈里ADD到不必要的一波人形怪),于是“打断方案”的挫败感也就随之淡化。(你也可以理解为“恶心人”和“难度高”是两码事)团队副本里的BOSS也是同理,那些能让玩家有较多时间去“站桩输出”的BOSS(也就是很多所谓的“硬件检测型BOSS”)大多数玩家都并不排斥,即便他们从数值上来看难度不低(比如较短的狂暴时间,较高的血量等等),同样举几个大部分WOW玩家都懂的例子——“太阳井”副本的“布胖”,“ICC”副本的“小萨鲁法尔”和“烂肠”,“悬槌堡”副本的“屠夫”,还有“翡翠梦魇”副本的“乌索克”。而像是“ICC”副本的“辛达苟萨”,“雷电王座”副本的“遗忘者杜鲁姆”,“尼奥罗萨”副本的“维克修娜”,“风神王座”副本的“风之议会”都有大量会打断DPS玩家正常方案的元素,所以这样的BOSS在开荒的时候玩家本身就容易带有抵触心理(除非会掉落自己毕业的装备,可能会让玩家有开荒的动力)。

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