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当问到为何要做一款体量这么庞大且系统复杂的游戏时,孟亮做出了这样的解释:“我们不想做个快餐,而是想要让我们的游戏能在玩家心目中占有一席之地。之前我们的技术、人才都落后于其他国家,但现在有这个条件了,我想试试”。
在《帝国神话》中,经常能见到一些不那么具有“性价比”的设计,比如它的马匹系统。和其他游戏中仅仅是个坐骑不同,游戏里的马可以捕捉、饲养、培育,同时马的动作相当自然,非常贴近现实,上一款马儿这样出色的还是《荒野大镖客2》。这一切,得益于游戏与世界知名的动捕巨头animatrik进行的合作。这种知名的公司,想必费用也是个天文数字,之所以花费这么大的投入在一匹马身上,还是源自于制作组对于游戏世界的理解。
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在那个文明开化不久的时代,马可以说是重要的战略物资,无论是运输还是战争都是“中坚力量”,对于马的重视,更是展现出了这个虚拟世界的“真实”。当然,这种真实并不局限于马,像生产、建造、战斗中,都有一些增强玩家沉浸感的细节设计。这其中,尤以武器的设计最为明显,战斗也是孟亮觉得游戏开发中比较困难的一环。
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《帝国神话》的战斗属于易上手难精通的类型,他并不像一些武侠或者仙侠游戏中,主角可以以一敌百大杀四方,用剑发出剑气,亦或者用华丽的招式让人眼花缭乱。它的战斗更像是冷兵器时代真实战场上两个士兵之间的较量,一个砍,一个挡,动作处在“人类”能做到的范畴。但正是如此,才有让战斗有了更高的天花板,这需要游戏里严苛的武器设计加持。
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秉持着一寸长一寸强的理念,《帝国神话》对于攻击距离的判定极为精准,在特定条件下,长柄武器就是要比短手更有优势。同时,游戏对于伤害的判定也极为真实,以关刀为例,刀尖扎到对方是一种伤害,刀刃砍到人是一种伤害,刀柄敲到人则是另一种伤害。这种设计带来了巨量的工作,尤其是一些数据无法像单机游戏一样放在客户端演算(会出现安全问题),因此需要不断的调整测试,减少庞大数据带来的服务器压力。
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虽然从各个角度看《帝国神话》都有相当高的真实性,游戏在设计是也参考了《梦溪笔谈》、《天工开物》等典籍,颇为考究,但在孟亮看来,游戏并不应该完全刻板的遵循历史。
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