连日来,游戏概念股的震荡,引发了人们对游戏防沉迷议题的聚焦。加强未成年人防沉迷的系统性建设,业已成为社会共识。在此过程中,游戏公司、家长、监管共同参与的社会共治体系,仍需继续强化。
这些年来,作为泛文化产业的游戏,早已跳脱娱乐产业的范畴,以其低污染、低能耗、高附加值的优势提速发展,成为新旧动能转换背景下的国民经济新增长点,也在和其他文化产业的加速融合中,成为中国文化传承和文化交流创新的新兴载体与数字化工具。在“十三五”和“十四五”规划中,包括游戏在内的新兴文化产业发展,成了推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容。
可以看到,在监管催熟下,游戏行业如今已告别“野蛮生长”,那些有文化内涵的游戏项目发展尤其迅速,不少普及历史知识、传播传统文化的应用类、场景型游戏更是大受欢迎,既辐射了产业生态带动了创意产业发展,也推动了文化消费升级加速了传统文化传播。
但随着青少年触网现象的增多,“未成年人游戏沉迷”话题进入了舆论视线。即便网络游戏的主要受众并非青少年——腾讯财报显示,截至2020年第四季度,16岁以下用户占其在中国内地市场游戏总流水的3.2%,可考虑到未成年人意志力相对薄弱、身心健康易受损害,在未成年人跟游戏沉迷之间建立应有的隔离墙,避免网络游戏作为数字化文化消费方式的负外部性向未成年人溢出,成了多方共同诉求。
无论是新修订后的《未成年人保护法》单设的“网络保护”专章里,明确规定“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”,还是国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,都对相关各方提出了要求。当前,国家层面的防沉迷实名认证平台也已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。
游戏行业的自我规范动作,也对此形成了呼应。除了基础性的防沉迷措施外,大型公司带动的防沉迷机制完善与系统升级,也在推动着行业的整体性规范。如腾讯在2017年上线了成长守护平台、发布了健康系统、发起了“少年灯塔工程”,2018年又推出未成年主动服务工程,实行全部实名认证及未成年人分年龄段的差异化管理。网易也启动“暑期未成年人网络环境专项整治”活动,并推出“家长关爱平台”。在中宣部指导下,腾讯、网易、人民网等牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准也已正式发布。
时至今日,可以说,未成年人保护已成游戏产业良性发展的生命线。在防止未成年人游戏沉迷方面,游戏行业不能做甩手掌柜也不应推卸责任。针对可能存在的漏洞不断升级防护举措,将防沉迷的篱笆筑得更牢些,是游戏公司的应尽之责。
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