家长们为啥“满脸写着高兴”|鸣镝 | 经济参考报

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文 | 武雯婧
《经济参考报》今日发表文章《网络游戏长成数千亿产业》,文章指出,当前游戏危害越来越得到社会共识,相关人士建议,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚力度要同步跟上。
一石激起千层浪。
港股游戏股受到重挫,截至收盘,腾讯跌超6%、网易跌超7%。
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舆论场中,各方争论甚嚣尘上。
“太好了!希望严厉整顿游戏”
“支持!虽然是投资者,但更是一个母亲。”
“我不赞成将游戏称为‘精神鸦片’,要看到背后更为关键的学校和家庭教育因素。”
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随着我国经济发展进入新常态,数字经济成为了文化产业发展的新动能。
游戏,作为数字内容产业重要组成部分,一度产生了巨大的产业爆发力和社会影响力。数据显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。
站上新的风口之后,随之而来的质疑也未曾中断过,尤其是进入5G时代后,“零”延时的使用体验,千亿设备的连接能力,为游戏行业提供发展机遇的同时,也为青少年沉迷手游提供了现实土壤。
据共青团中央和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。
除此之外,游戏的“社交属性”也无形中加大了青少年的沉迷风险,过去的游戏大多只能满足自我娱乐的需求,如今的手游新增团队作战版块,由此延伸出的社交功能满足了游戏之外的人际需求,使得游戏获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
从这个角度上看,手游风靡的背后是一道“社交游戏”的监管难题。
此前,政府和游戏制作方在监管方面做出了一定的努力。政府早在2007年就下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》。游戏制作方也于2017年推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
但在今天看来,监管效果与人们的期待依然存在较大差距。
笔者认为,游戏不是天然的恶,依托市场营利也无可厚非,但假设此种模式产生了难以估量的严重后果,就绝不能听之任之。

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